Vivez un weekend roleplay/airsoft au Vietnam
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Le Front national de libération du Sud-Viêt Nam, ou Front national pour la libération du Sud Viêt Nam (FNL) est né le 29 décembre 1960, incitant tous les Vietnamiens du Sud à le rejoindre pour s’opposer au régime de Ngô Đình Diệm et réaliser l’indépendance et l’unité du Viêt Nam, sous la bannière du régime communiste de Hô Chi Minh.
le mot Việt Cộng est une dénomination péjorative initialement utilisée par ses adversaires et finalement passée dans le langage commun en Occident.
Vos unités comptent entre 6 à 20 opérateurs, plus ou moins lourdement équipés selon les missions à accomplir. Vos villages sont situés à Ben Het et Tan Cahn et servent de base de départ à vos sections.
Vos attributions consistent à animer vos villages afin de les faire passer pour de paisibles hameaux agricoles. Dans le plus grand secret par contre, vous aiderez l'ANV et le Dac Cong dans leurs actions et aurez votre propre latitude de jeu pour empoisonner le quotidien de l'ennemi.
Vous aurez la possibilité de repérer le terrain et de préparer vos positions dans les villages. Aucune visite à ce moment là ne peut être faite dans les positions ennemies (cfr le drapeau flottant dans chaque camp).
L'ennemi ne peut tirer sur vous si vous avez l'arme en bretelle et sans chargeur engagé ! Vous êtes alors considéré comme un "civil" vaquant à ses occupations. Par contre si vous êtes surpris l'arme au poing, chargeur engagé et/ou portant un brassard du Front national de Libération, l'unité face à vous peut engager le combat. c'est aussi parmi vous que l'on peut trouver des transfuges ou des traîtres.
N'oubliez donc pas de poser/retirer votre brassard selon les circonstances du jeu et l'objectif de votre mission.
Si un élément du dress code et/ou des répliques souhaitées ne correspond pas à l'équipement en votre possession, avant d'acheter quoi que ce soit, contactez les orgas.
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Une section se compose de minimum 4 joueurs et doit avoir en son sein des fonctions indispensables. Certaines fonctions ne sont disponibles qu'à partir d'un certain nombre de joueurs. Soit vous proposez une équipe déjà constituée (exple : 304è bataillon du Vietcong), présentant à minima le nombre de joueurs et de rôles requis et c'est "plié", soit vous rejoignez une équipe en constitution par nos soins et nous vous proposons d'endosser un rôle. On ne cumule pas les rôles, mais il est possible de les intervertir en cours d'Op.
fonction indispensable
fonction indispensable
si au moins 6 joueurs
si au moins 7 joueurs
si au moins 7 joueurs
souhaitable
fonction recommandée
souhaitable
Si votre section ne compte pas de "spécialiste artificier" dans ses rangs, elle ne pourra pas utiliser l'artillerie de campagne. Par contre poser des pièges reste possible pour tout opérateur. Idem pour l'armurier, sans lui impossible de réparer sur le terrain une réplique OUT.
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Votre tenue sera inspirée des vêtements civils locaux vietnamiens. Au plus vous serez assimilés à de paisibles et pacifiques citoyens au plus vous aurez de chance de confondre l'ennemi lors de vos déplacements - dans vos villages - en cas d'espionnage.
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La distribution suivante maximale est de règle pour chaque joueur en jeu : une réplique principale - une réplique de poing - une à deux répliques d'arme blanche.
Bien entendu, prévoyez des répliques en "rab" en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans votre camp sous scellé - un sac à votre nom par exemple.
INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.
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Vous irez en jeu au départ de l'Op à partir de vos villages et serez dans les premiers à occuper le terrain avec possibilités de le piéger sauf les installations ennemies repérées la veille (évitez les pièges fatricides).
Pour chaque départ de mission par opérateur. On ne recharge que sur un point de respawn qui n'est pas sous le feu ennemi. Un et un seul sac ou une musette peut servir à emporter autant de billes, chargeurs, et accessoires nécessaires pour recharger/alimenter vos répliques. Vous pouvez par contre échanger vos chargeurs en cours de mission entre membres d'une même section si vous êtes à cours lors d'un engagement.
RAPPEL : grâce à son sablier votre armurier peut en une minute et à tout moment réparer une réplique "OUT", sans cet accessoire, vous ne pouvez remettre votre réplique en jeu qu'en passant par un point de respawn (votre camp de base ou village où flotte un drapeau ami et hors combat ou encore un hôpital de campagne de l'ANV ou le vôtre si votre unité compte assez d'opérateurs).
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C'est au sein de vos villages que se trouveront au départ du jeu les éventuels mortiers et canons. Il faut deux hommes pour déplacer un mortier et trois pour un canon.
Pour faire feu, il est indispensable d'avoir un artificier (mise à feu) et un opérateur par bouche à feu. Ces items peuvent être subtilisés par l'ennemi et vous de même si vous en trouvez.
Le projectile sera une balle de tennis. La mise à feu se fera selon le modèle de canon/mortier, soit par air comprimé/ressort, soit par pyrotechnie. Les modalités de fonctionnement seront expliquées avant l'op aux joueurs désignés comme artificiers.
Si votre section ne compte pas de "spécialiste artificier" dans ses rangs, elle ne pourra pas s'improviser sur le champ de bataille comme section d'artillerie et ne pourra miner/déminer le terrain.
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Les miliciens du Vietcong disposeront d'un petit carnet sur lequel seront écrits quelques mots en franco (anglais)/vietnamien. Excepté cet outil succinct, ils sont incapables de converser avec les américains, excepté les notables et commissaires politiques, les JNC et les officiers vietcongs/ANV parlent aussi parfaitement le franco/vietnamien. Vous pouvez feindre de ne pas comprendre si vous êtes apte à comprendre la langue de l'ennemi, mais parlerez toujours en présence d'un interprète (sans pour autant révéler la vérité).
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Vous porterez sur vous un carnet du combattant. Un certain nombre de pages sont vos coupons d'identification. Si un ennemi vous fouille vous lui en remettrez une par "OUT" complet ou emprisonnement en cas de capture. Si on omet de vous fouiller, gardez-la !
Les coupons portant une valeur négative seront remis lorsque l'ennemi vous aura abattu alors que vous étiez dans une position "civile". Exemple : un soldat US vous abat froidement sur un checkpoint réplique en bretelle et chargeur non-engagé. Lors de combat, en cas de OUT, c'est l'autre type de coupon qui sera remis.
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Un infirmier par section à partir de 6 opérateurs. Outre les règles communes de respawn/médication, quelques particularités concernant votre faction :
- Chaque joueur disposera de deux bandages individuels de soins au départ du jeu.
- L'infirmier de votre section disposera de bandages supplémentaires et peut vous appliquer en dernier recours une "procédure de réanimation" ou faire appel à "l'esprit des ancêtres"(mais il ne disposera pas du matériel complet au départ de l'Op).
Vous n'avez pas la possibilité de construire un hôpital de campagne comme les autres unités de l'ANV mais pouvez vous en servir comme point de rechargement/remise en vie si les conditions le permettent. Les infirmiers de l'ANV et du Dac Cong vous soigneront aussi dans ces PMA (poste médicaux avancés).
Vos villages sont vos points de rechargement/remise en jeu hors feu ennemi. Un village "pacifique" n'étant en principe pas sous le feu ennemi, vous aurez tout le temps de faire l'appoint en munitions et vous remettre en jeu après un "OUT" complet. Vos notables devront faire preuve de stratégie et éventuellement négocier une trêve pour permettre cela.
La réanimation est une procédure qui permet à l'infirmier et à lui seul de sauver un de ses coéquipiers qui vient d'être "OUT" complet avant que ce dernier ne se rende au point de respawn de le "réanimer" (remettre en jeu) et ce quel que soient les conditions de combat ou non.
NB : les seringues d'atropine et les bâtons d'encens sont disponibles en quantité limitée. Il existerait plus que probablement un "marché noir" auprès des JNC/PNJ. voyez avec votre infirmier comment vous en procurer.
RÉANIMATION (vous démarrez l'Op sans ce kit - à acquérir chez un revendeur).
ESPRIT DES ANCÊTRES