Vivez un weekend roleplay/airsoft au Vietnam
01
Seules des répliques d'airsoft ou de GN sont autorisées sur le terrain. Tout autre objet sensé représenter une arme sera en latex, plastic souple ou en mousse.
02
L'invincibilité n'étant pas de mise lors de l'Op Greeley, avant de "mourir", vous aurez selon les circonstances, la possibilité d'être "blessé" et de continuer le combat ou de "décéder" instantanément !
Être "blessé" ("OUT" partiel), ne l'est qu'à deux occasions : soit par impact de billes (classes 1 à 5), soit en se trouvant dans un rayon d'un mètre d'un autre joueur déclenchant un piège "pétard à fil". Dans tous les autres cas de figure, vous serez "OUT" complet.
Durant cette opé, vous ne serez pas toujours à proximité immédiate d'un médic. Afin d'éviter de revenir à votre camp pour vous remettre en jeu, vous allez jouer selon votre faction avec des bandages selon le principe suivant : les 2 bras valent 2 "vies", ensuite sans "bras", pas de chocolat ... Vous serez considéré comme "OUT" complet
N'importe quel joueur peut "soigner" (en posant un bandage sur un bras libre), un camarade touché ("OUT"). Vous avez deux minutes pour exécuter cela, au delà, le joueur touché est éliminé. Si vous n'avez pas de bandage avec vous, demandez à vos camarades ou au médic.
Il est entendu que tout joueur peut poser un bandage sur un autre joueur sauf sur soi-même ! Tout rôle de "médic" est lui autorisé à le poser sur n'importe quel joueur quelque soit la faction ET à se poser des bandages en cas de out.
Suivant cette règle, tout joueur se déplaçant à titre individuel sur le terrain et n'assumant pas un rôle de médic (exple : un sniper ou un JNC), sera "OUT" complet dans un délai de 2 minutes après un premier tir au but si il ne reçoit pas l'aide d'une tierce personne pour la pose d'un bandage.
Le bandage : un item de jeu qui peut être pris par l'ennemi en cas de fouille (ou remis à ce dernier si vous refuser la fouille) !
Comment retirer un bandage :
- Soit, vous êtes "OUT" complet et êtes rentré à votre respawn pour vous remettre en jeu, ôtez vos bandages et stockez/redistribuez-les (en les roulant svp). Cette opération n'est pas permise dans un respawn sous le feu ennemi.
- Soit un joueur "médic" (et uniquement lui) vient à votre rescousse après le troisième tir au but ET endéans les 2 minutes vous réanime, alors qu'on vous a déjà posé deux bandages sur les bras, peu importe que vous soyez ou non sous le feu ennemi. Le but du médic étant de vous retirez vos bandages selon une procédure de "réanimation" propre à chaque faction (cfr la page de votre section/faction) afin de vous permettre de poursuivre la mission.
Dans tous ces cas, une fois "OUT" complet, vous attendrez deux minutes avant de vous rendre à votre respawn le plus proche. Vos ennemis pourront éventuellement procéder durant ce laps de temps à une fouille. On rejoint ensuite le lieu de respawn le plus proche les bras levés, réplique en position non offensive, carreau de touche sur la tête, avant de se remettre en jeu. Une fois touché (blessé), vous devez rester sur place et n'êtes pas autorisé à utiliser vos répliques pour vous défendre. Appeler le médic, gémir, voir hurler de douleur est permis.
RÉPLIQUE "OUT"
Si une de vos répliques est touchée, cette dernière est inutilisable tant que vous n'êtes pas allé voir votre armurier de section qui la réparera le temps d'un "sablier". Sans armurier dans votre section, votre réplique est inutilisable tant que vous ne serez pas passé sur un point de respawn sécurisé (simule l'échange ou la réparation). Utilisez alors votre réplique de poing, vos répliques de GN ou la réplique disponible d'un de vos équipiers (avec l'accord de son propriétaire).
03
Chaque section/faction suit ses propres règles d'emport. Certaines s'appliquent cependant à tous les joueurs.
Tant un poste médical avancé (PMA) qu'une landing zone (LZ) peuvent être attaqués. Ces endroits seront tenus secrets par chaque faction. Pour monter un PMA, les forces communistes dresseront un drapeau de la croix-rouge en plus du drapeau nord-vietnamien. Hors feu ennemi, le PMA devient dès lors dans un rayon de 3 mètres autour des drapeaux, une zone de respawn et rechargement sans limite de temps qui peut être démontée à tout moment.
Pour simuler une LZ, les forces US craqueront un fumigène (la réserve de fumis sera cachée à proximité de la LZ), violet et déploieront un drapeau violet, l'unité disposera de 15 minutes pour effectuer son respawn/rechargement dans un rayon de 3 mètres. Passé ce délai, pour continuer à utiliser la LZ, il faudra lancer à nouveau un fumi violet et redéployer le drapeau. Cependant, le stock de fumis ne sera pas inépuisable et pourrait être capturé par l'ennemi. Sans fumi/drapeau, la LZ est considérée comme perdue.
Les fumis et les drapeaux peuvent être capturés par les forces adverses. Ils seront ramenés auprès d'un orga dès que l'occasion s'en présentera. Les unités ayant perdu une LZ ou un PMA iront trouver leur orga de faction et demanderont à en recréer un nouveau sous certaines disponibilités/missions.
04
Excepté les JNC et les snipers TOUS les participants jouent en section. Une section compte minimum 4 opérateurs. Des sections peuvent se regrouper en faction pour mener de grandes attaques d'envergure. Ceci étant laissé à l'appréciation des commandants de section et non pas de l'orga de faction !
Une section est opérationnelle tant qu’elle compte entre 50 et 66% de ses effectifs en "vie" (cfr le descrptif de votre unité), en deçà elle est en "débandade" et doit aller se reconstituer au respawn le plus proche.
Le commandant de section peut aussi décider d’une "débandade" selon son sens stratégique du jeu. En ce cas, la section se replie en bon ordre pour aller se reconstituer au point de respawn dédié. Exemples de débandade dans une section de 7 joueurs : 4 joueurs outés complètement ou 3 joueurs outés complètement et plusieurs survivants portant déjà plusieurs bandages ou encore out complet du médic et/ou du chef de section.
Reconstituer une section au respawn dure le temps des soins du dernier joueur arrivé (cfr ces règles). C’est l’officier ou le sous-officier de section qui détermine l’endroit du respawn. Tous les membres doivent dès lors se remettre en jeu en section à partir de ce point.
Un joueur qui perd sa section ou se retrouve isolé, doit se rendre auprès d’un sous-off, d’un officier ou d'un orga pour y prendre de nouveaux ordres et le cas échéant s’intégrer à une autre section. On ne poursuit jamais une mission hors sa section !
Les échanges de tirs, se font toujours en section. Isolé(s) de sa/leur section lors de combats, le ou les joueurs doivent tout faire pour rejoindre sa/leur section en contournant l’ennemi et sans attaquer, se défendre par contre est permis. Si pour une mission spécifique (donnée par l’orga), vous êtes sans chaîne de commandement habituelle, c’est le joueur le plus âgé qui en prend le commandement.
REMISE EN JEU
Si vous vous trouvez sur le terrain "OUT" complet et avez passé vos deux minutes. Dans ce cas, vous vous rendez au point de respawn sécurisé (qui n'est pas sous le feu ennemi), de votre faction le plus proche en tenant votre réplique en l'air à bout de bras de manière bien visible ou vous allez prendre vos ordres auprès de votre officier si votre mission a échoué ou encore si votre point d'appui est aux mains de l'ennemi. Ensuite, retirez tous vos bandages et donnez-les au médic dès que possible. Vous pouvez alors repartir en jeu si votre section est reconstituée.
05
Lors des "OUT", vous courrez le risque d'être fouillé et dépouillé de vos objets de jeux et ce, durant 2 minutes. Idem lors de la perte d'un point stratégique, ce dernier risque d'être "pillé" par l'ennemi durant 2 minutes ou de changer de camp !
Chaque joueur disposera d'un nombre indéterminé de "coupons d'identification" (ou équivalent de vie selon la faction). Ces petits objets auront une certaine valeur exprimée en points et seront comptabilisés à la fin de l'opé pour chaque camp. Ces coupons seront à ramener à l'orga de sa faction qui en avisera.
COMMENT JOUER AVEC CES COUPONS
Lors d'un "OUT" complet et de la fouille d'un joueur, le joueur "outé" donnera alors 1 et 1 seul coupon si il en possède (il ne peut refuser d'en donner). Le joueur qui fouille ne peut quand à lui emporter l'entièreté des coupons d'identification si il les trouve !
Vu le succès de notre précédente opé avec les coupons d'identification, nous ajoutons une petite nouveauté concernant l'état d'un joueur "civil" (PNJ/JNC) ou pouvant être soit civil soit rebelle (cas du Vietcong ou des Nungs) jouant en mode "pacifique", càd, non-attaquant/non-armé et qui malgré tout se ferait "descendre". Ces joueurs possèderont des coupons tant négatifs que positifs et seront donnés selon votre comportement. Réfléchissez donc bien avant de les "abattre" alors qu'ils ne combattent pas.
Les combattants vietnamiens du F.N.L (le VietCong) lorsqu'ils seront sur des missions offensives porteront en plus un brassard arborant le drapeau de leur faction (étoile jaune sur un fond biton rouge et bleu clair). Si un joueur omet de retirer son brassard et porte l'arme en bretelle, il peut d'office être engagé !
06
DRAPEAU BLANC
Durant le jeu, n'importe quel joueur peut agiter un linge blanc. Cela signifie en principe l'arrêt des hostilités en vue d'une négociation ou lorsqu'un garde raccompagne un civil sur la zone de front. En général, on ne tire pas sur le porteur du drapeau blanc ...
Capturer un ennemi est toujours compliqué et reste un "fardeau" à gérer, néanmoins il se pourrait que certaines missions pourraient exiger la capture d'individus distincts. Sachez cependant qu'entraver des joueurs est par contre interdit (sécurité avant tout).
Un soldat ou civil armé pris au piège, sachant très bien qu'il ne pourra s'en sortir, peut décider de se rendre, un blessé peut être capturé et soigné. Un soldat/civil armé qui se rend devra déposer son arme et sortir de sa cachette les mains en l'air.
L'ennemi voulant le prendre comme prisonnier devra aller le toucher avec une main. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tenter, mais si son gardien le ne maintien ne "lien" virtuel durant une minute, il peut s'échapper (fouille autorisée par un autre joueur durant ce temps). Par la suite il est considéré comme désarmé complètement (le joueur garde ses répliques mais SANS chargeur engagé) et peut être séquestré durant maximum 15 minutes.
Pendant la durée de son emprisonnement, le prisonnier ne peut s'enfuir à moins que des alliés ne viennent le délivrer. Dans ce cas, un joueur ami devra le toucher pendant une minute avant de le considérer comme libre et qu'il puisse s'évader.
Un prisonnier doit toujours être bien traité, donnez-lui à boire et à manger lorsqu'il le réclame ou soignez-le s'il est blessé. Un détenu peut être interrogé et "torturé". Vous pouvez revendre un détenu, l'éxécuter ou le passer en cour martiale.
Lorsque la période de détention s'achève, le prisonnier quitte ses geôliers les bras en l'air et va se remettre en jeu comme pour un "OUT" complet à son respawn le plus proche avant de retrouver sa section.
INTERROGATOIRES
Tout joueur peut-être interrogé en cours de partie. Que ce soit durant un contrôle à l'entrée d'une ville ou sur une route, durant une période d'internement. Il va de soit que ces interrogatoires restent strictement dans le cadre du roleplay.
Ce qui signifie que si la parole pourra être assortie de menaces plus cruelles les unes que les autres, elle ne sera jamais suivie du geste sauf pour le simuler ! Libre ensuite aux joueurs dans le cadre du roleplay de jouer ou non à l'échange d'informations selon la "cruauté" de leur bourreau ou leur propre degré de corruptibilité ou encore leur attachement pour l'une ou l'autre faction.
Un interrogatoire ne durera jamais plus de 5 minutes. Ne pourra se faire qu'une seule fois sur un(e) même passage/embuscade/emprisonnement du joueur concerné.
Nous attirons votre attention sur l'usage de certains mots péjoratifs qui peuvent heurter d'autres joueurs, tels que "sale viet" ou "gook", tous les participants n'étant pas des assidus du jeu de rôle, évitez d'en user.
07
Excepté dans leurs bases, les forces américaines n'avaient pas le droit de hisser le drapeau US sur le champ de bataille. Afin de respecter cet aspect historique, la possibilité de dresser le drapeau de sa faction est limitée à quelques endroits.
Dans chaque position fortifiée, village, ville, point stratégique, conquis par les maquisards ou les soldats du Nord Vietnam, sera en principe hissé un drapeau soit de l'ANV, soit du Vietcong. Dans la "FOB DAK TO" (camp de base US & alliés), flottera le drapeau américain et de l'ARVN. Sur les autres points stratégiques des forces US, ce sera le drapeau de l'ARVN (Sud Vietnam).
Sur certains points vous aurez la possibilité de hisser soit un drapeau allié, soit ennemi. Lorsqu'une position est investie, et si vous en avez la possibilité vous devrez hisser le drapeau de votre faction et baisser les couleurs de votre ennemi. Une fois cela effectué, cette position deviendra un point de rechargement et de remise en jeu tant qu'elle n'est pas sous le feu ennemi. Vous aurez le loisir de fouiller et d'emporter tous les items de jeu disponibles et de rechercher des élements essentiels pour remplir objectifs et missions. Vous suivrez ensuite les ordres de votre commandement (garder la position, l'abandonner, la piéger).
Une position est conquise lorsque le drapeau de sa faction est levé complètement (au zénith). Il est interdit d'emporter les drapeaux nationaux (seuls les drapeaux violet et de la croix-rouge peuvent l'être) ! Une position à conquérir/défendre "sous le feu", n'est pas/plus un point de rechargement ! De même, un lieu où il ne flotte plus aucun drapeau au zénith n'est plus un endroit de rechargement/remise en jeu pour quiconque.
TUNNELS
Peut-être découvrirez vous des caches ou des tunnels durant vos missions. Il est interdit de tirer des billes, jeter grenades, pétards et fumis dans ces lieux. Le seul moyen d'y combattre est d'y aller avec une réplique souple d'arme blanche (couteau) pour y déloger un éventuel ennemi qui y aurait trouvé refuge. Boucher les accès d'un tunnel est aussi prohibé !
Toute unité du Nord-Vietnam et JNC peut utiliser un tunnel. Côté Sud-Vietnam, seuls les unités régulières de l'US Army ont la capacité d'y envoyer des opérateurs.
08
Il est indispensable que les sections alliées communiquent leurs positions, situations et renseignements entre-elles et à l'orga dédié sans cela votre unité risque vite d'errer sur le terrain sans trouver d'objectif précis ou de manquer des missions et risque de tomber dans des tirs fatricides.
Chaque faction disposera de moyens de communications en corrélation avec la réalité de l'époque. Ces informations sont données sur la page propre à chaque "dress code". Pour les sections autorisées à communiquer par radio, il est indispensable qu'un des joueurs prenne en charge les communications, qu'il sache aussi lire une carte et se débrouiller à minima avec une boussole.