Vivez un weekend roleplay/airsoft au Vietnam
01
l'ANV vit le jour en 1935 sous l'égide du parti communiste vietnamien. Ses premières actions furent conduites contre l'occupation japonaise, ensuite contre les forces françaises coloniales. C'est une armée bien entraînée, essentiellement constituée d'infanterie et ayant une parfaite connaissance du terrain.
Vos attributions consistent à harceler l'ennemi et détruire ses installations. Vous veillerez à protéger de même vos propres bases et certaines personnalités présentes sur le terrain. Conserver ouverte la piste Ho Chi Minh est vital pour votre approvisionnement.
Vous aurez la possibilité de repérer le terrain et de préparer vos positions. Aucune visite à ce moment là ne peut être faite dans les positions ennemies (cfr le drapeau flottant dans chaque camp). Vous serez présents sur le terrain parmi les premières unités communistes.
Outre une certaine latitude dans vos mouvements sur le terrain, vous entretiendrez de bonnes relations avec vos alliés cherchant à collaborer dans l'action.
Si un élément du dress code et/ou des répliques souhaitées ne correspond pas à l'équipement en votre possession, avant d'acheter quoi que ce soit, contactez les orgas.
02
3 unités différentes sont proposées pour jouer dans l'armée régulière nord-vietnamienne. Il n'est absolument pas obligatoire d'arborer les identifiants de ces unités pour entrer dans une section. Plusieurs sections d'une même unité historique peuvent cohabiter durant l'Op.
Une section se compose de minimum 6 joueurs et maximum 12. Elle doit avoir en son sein des fonctions indispensables. Certaines fonctions ne sont disponibles qu'à partir d'un certain nombre de joueurs. Soit vous proposez une équipe déjà constituée, présentant à minima le nombre de joueurs et de rôles requis et c'est "plié", soit vous rejoignez une équipe en constitution par nos soins et nous vous proposons d'endosser un rôle. On ne cumule pas les rôles, mais il est possible de les intervertir en cours d'Op.
fonction indispensable
libre de choix
fonction indispensable
fonction indispensable
si au moins 8 joueurs
si au moins 8 joueurs
souhaitable
fonction recommandée
souhaitable
Si votre section ne compte pas de "spécialiste artificier" dans ses rangs, elle ne pourra pas utiliser l'artillerie de campagne. Par contre poser des pièges reste possible pour tout opérateur. Idem pour l'armurier, sans lui impossible de réparer sur le terrain une réplique OUT. Sans infirmier vous ne bénéficierez pas de l'hôpital de campagne.
03
Votre tenue sera inspirée des tenues de l'ANV afin d'obtenir unvisuel cohérent à vos unités.
04
La distribution suivante maximale est de règle pour chaque joueur en jeu : une réplique principale - une réplique de poing - une à deux répliques d'arme blanche.
Bien entendu, prévoyez des répliques en "rab" en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans votre camp sous scellé - un sac à votre nom par exemple.
INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.
05
Vous irez en jeu au départ de l'Op à partir de votre camp de base et serez dans les premiers à occuper le terrain avec possibilités de le piéger sauf les installations ennemies repérées la veille (évitez les pièges fatricides).
Pour chaque départ de mission par opérateur. On ne recharge que sur un point de respawn qui n'est pas sous le feu ennemi. Un et un seul sac ou une musette peut servir à emporter autant de billes, chargeurs, et accessoires nécessaires pour recharger/alimenter vos répliques. Vous pouvez par contre échanger vos chargeurs en cours de mission entre membres d'une même section si vous êtes à cours lors d'un engagement.
RAPPEL : grâce à son sablier votre armurier peut en une minute et à tout moment réparer une réplique "OUT", sans cet accessoire, vous ne pouvez remettre votre réplique en jeu qu'en passant par un point de respawn (votre camp de base ou village où flotte un drapeau ami et hors combat ou encore un hôpital de campagne du Vietcong ou le vôtre si votre unité compte assez d'opérateurs).
06
C'est au sein des villages Vietcong que se trouveront au départ du jeu les éventuels mortiers et canons. Il faut deux hommes pour déplacer un mortier et trois pour un canon.
Pour faire feu, il est indispensable d'avoir un artificier (mise à feu) et un opérateur par bouche à feu. Ces items peuvent être subtilisés par l'ennemi et vous de même si vous en trouvez.
Le projectile sera une balle de tennis. La mise à feu se fera selon le modèle de canon/mortier, soit par air comprimé/ressort, soit par pyrotechnie. Les modalités de fonctionnement seront expliquées avant l'op aux joueurs désignés comme artificiers.
Si votre section ne compte pas de "spécialiste artificier" dans ses rangs, elle ne pourra pas s'improviser sur le champ de bataille comme section d'artillerie et ne pourra miner/déminer le terrain.
07
Les soldats de l'ANV disposeront d'un petit carnet sur lequel seront écrits quelques mots en franco (anglais)/vietnamien. Excepté cet outil succinct, ils sont incapables de converser avec les américains, excepté leurs officiers et sous-officiers qui parlent parfaitement le franco/vietnamien. Vous pouvez feindre de ne pas comprendre si vous êtes apte à comprendre la langue de l'ennemi, mais parlerez toujours en présence d'un interprète (sans pour autant révéler la vérité).
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Un infirmier par section à partir de 6 opérateurs. Outre les règles communes de respawn/médication, quelques particularités concernant votre faction :
- Chaque joueur disposera de deux bandages individuels de soins au départ du jeu.
- L'infirmier de votre section disposera de bandages supplémentaires et de matériel pour "l'hôpital de campagne".
Construire un hôpital est une procédure qui permet à l'infirmier et à lui seul de dresser un point de respawn mobile même en cours de combat. Seul l'infirmier construit son point de respawn/réanimation (la procédure sera communiquée au joueurs médic en temps voulu). Bâtir un hôpital dans un village pour certaines facilité offertes est envisageable, mais réfléchissez-y bien avant car un village vietcong hors feu ennemi est déjà un point de remise en jeu/rechargement !
Lorsque l'hôpital de campagne est bâti, il devient immédiatement opérationnel il sert à recharger vos répliques et à remettre en jeu vos joueurs selon deux conditions
Soit l'hôpital est sous le feu ennemi, dans ce cas seul le médic à le droit de retirer les bandages (en les roulant correctement) sur un joueur "OUT complet"
Soit le centre de soins est hors zone de combat (au moins à 50 mètres du feu ennemi), dans ce cas c'est l'opérateur qui retire ses propres bandages.
Si l'ennemi trouve ou parvient à entrer dans un hôpital de campagne, cet endroit devient immédiatement hors service dès que l'unité ennemie aura baissé le/les le drapeau(x) et ce tant que ce point n'aura pas été repris par vos unités ! Les drapeaux de la croix-rouge des PMA peuvent être emportés par l'ennemi, dans ce cas vous perdez votre PMA.
NB : sous le feu ennemi, un hôpital ne campagne n'est pas un point de rechargement en munitions des répliques, il ne le devient que si hors zone de combat. Idem pour vos villages qui sont sous le feu ennemi.