L'ALLIANCE, L'EMPIRE ET LES TRUANDS

Une expérience intergalactique

ALLIANCE PATHFINDERS/MARINES & JEDIS

INSCRITS FACTION EMPIRE & BAD BATCH SQUAD

JAWAS - MANDALORIENS - CONTREBANDIERS

ORGAS - COMMERCE - CASINO - ASTROPORTS & PNJ

OP STAR WARS - L'ALLIANCE, L'EMPIRE ET LES TRUANDS

Vivez un weekend roleplay/airsoft dans la Galaxie

01

LES PNJ/JNC

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Deux définitions à retenir :
- Le/la PNJ ou "personnage non joueur", défini la personne portant ou non un dress code en rapport avec le thème de l'Op . Ces personnes circulent toujours sur le terrain de jeu avec un gilet/brassard de sécurité et servent les intérêts du JEU. C'est le cas de vos orgas par exemple.
- Le/la JNC ou "joueur non combattant", défini la personne portant un dress code en rapport avec le thème de l'Op. Ce personnage incarne un ou plusieurs rôles et peut changer de statut JNC ou PNJ selon les intérêts du JEU. Cas typique des équipes de presse et des photographes. En mode JNC (sans brassard/gilet de sécurité), ces participant.e.s jouent leur rôle.
Pour mieux comprendre ce principe, visionnez la vidéo Gouse Donnelly devient reporter de guerre au Vietnam, où l'équipe de vidéastes intègre complètement le jeu tout en effectuant sa démarche cinématographique.

Vous rencontrerez sur l'aire de jeu différents personnages qui sembleront impliqués dans le présent conflit à différents degrés. Ces JNC agissent toujours selon leurs propres intérêts. Certains seront clairement identifiés comme alliés ou ennemis mais la plupart démarrent le jeu en mode neutre.

Selon le comportement des factions à leur égard, les JNC peuvent donc à tout moment basculer du mode neutre au mode allié/ennemi, voire même devenir des agents doubles. Soyez donc très prudents dans vos relations avec ces derniers et surtout réfléchissez bien avant d'éliminer un JNC. Ce dernier reviendra en jeu peu de temps après, mais son "karma" se souviendra toujours des méfaits à son encontre si il ré-endosse son personnage assassiné ! Si le JNC change de rôle, alors son "karma" est vierge de tout souvenir.

Nous décrivons brièvement ci-dessous les rôles des différents personnages non combattants. Ce descriptif donne une orientation générale du rôle tout en éclipsant "les missions/ objectifs primaires et secondaires des rôles" dans l'intention de préserver leurs attributions réelles dans le scénario de jeu.


02

GUICHETIER ASTROPORT

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Le guichetier :
Voyager en navette n'est pas gratuit. Il est obligatoire d'être en possession d'un titre de transport valide qui s'achète au guichet de l'astroport. sans ticket vous serez un clandestin avec toutes les conséquences que cela implique, le Groupe Zorg pourrait vous bannir à tout jamais de ses lignes de voyage. Idem en cas de réquisition d'une navette ! Le transport de marchandises n'est pas non plus gratuit mais ne nécessite pas un titre de transport.

Procédure de jeu avec le titre de transport :
- Vous achetez un billet de voyage.
- Le pilote et/ou le technicien vérifie(nt) la validité de ce dernier lors de l'embarquement.
- Vous effectuez votre voyage.
- Une fois à destination, vous remettez votre titre de transport périmé au personnel de l'astroport.
- Vous omettez de rendre votre titre ou vous vous enfuyez, vous êtes considéré comme un voleur.

Plus d'informations en contactant directement les orgas via la page de contact.


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TECHNICIEN ASTROPORT

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Le technicien :
Il remplace le guichetier en son absence et vérifie les titres de transport à l'embarquement et au débarquement des navettes. C'est aussi lui qui répare des navettes endommagées par d'éventuels chapardeurs Jawas et assure le colisage des marchandises. Tous les techniciens font partie de la Ikis Services Corporation, une compagnie très présente un peu partout dans la Galaxie.

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PILOTE DE NAVETTE

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Le pilote de navette :
Il remplace le guichetier en son absence et vérifie les titres de transport à l'embarquement et au débarquement des navettes. c'est aussi la seule personne habilitée à piloter une navette galactique entre Bakura et Céréa et vice-versa. Sa fonction est primordiale pour assurer les échanges entre les deux astres et la Spaceship Family n'abandonne jamais les siens.

Procédure de jeu avec la navette :
- Seul un pilote désigné en amont de l'opé peut prendre le volant d'une navette.
- Les pilotes de navettes officielles ne peuvent s'arrêter pour embarquer passagers et marchandises que sur les astroports de Céréa et Bakura officiels.
- Un pilote de navette n'est pas habilité à réparer une navette endommagée et ne peut donc démarrer son engin tant que la réparation n'a pas été effectuée..
- Une navette se réquisitionne en faisant prisonnier le pilote le temps d'un voyage !

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LES MÉDECINS ITINÉRANTS

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Sur chaque planète, vous trouverez un dispensaire médical. Ce dernier possède un régénérateur de bacta pouvant vous remettre en jeu après un OUT complet. La procédure est simple, suivez les instructions du médecin et si il est absent entrez dans le régénérateur et activez le processus (retourner un sablier)
Il va de soit que ce service installé à grand frais par la 2+ Faculty (faculté de la double croix) n'est pas gratuit et que même en l'absence du médecin, vous laisserez quelques crédits.

Le médecin se reconnaît de loin lorsqu'il circule sur le terrain de jeu : c'est le seul à porter une blouse blanche de docteur. C'est aussi ce dernier qui fabrique les capsules de bacta et les médikits. Ces items se négocient ou deviennent votre propriété selon votre bon vouloir.
N'oubliez pas cependant que les médecins sont rares dans cette partie de la Galaxie et qu'ils peuvent compter sur la bienveillance de leurs protecteurs pour réparer toute injustice à leur encontre.

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LES TENANCIERS CANTINAS

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Le Smartfun Brew Syndic est une organisation extrêmement puissante qui gère un nombre importants de Cantinas à travers la Galaxie. Les tenanciers de ces bars sont aussi de solides gaillards habitués à recevoir une clientèle cosmopolite très exubérante. Sous l'apparence de paisibles resto_bars, les Cantinas sont aussi des lieux privilégiés pour échanger de l'information, s'acquitter de ses dettes, conclure des avis de recherche et élaborer des plans pour inonder le marché noir de denrées et marchandises de tout ordre.
C'est aussi à la Cantina que la plupart des participants toucheront leur repas de midi samedi et que ceux qui en auront été dépouillés y trouveront de quoi se sustenter.
NB : ne vous laissez pas mourir de faim et de soif en cas de mésaventure, utilisez la règle du mot "FACEBOOK" pour sortir du jeu et obtenir ce qu'il vous manque.

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LE PERSONNEL DU CASINO

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Devant l'afflux de nouveaux visiteurs sur Bakura, un casino s'est ouvert: le Monte Bakuras Grand Casino détenu par la Galaxy Gambling Agency. Deux spécialistes de cette activité lucrative animent ce lieu de perdition. Plusieurs tables de jeu sont ouvertes et le personnel s'occupe aussi de gérer les paris. Les cartels commerciaux veillent au grain pour la protection de ce lieu qui brasse d'énormes quantités de crédits impériaux.

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AUTRES RÔLES

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Vous souhaitez nous faire part d'un rôle ou d'une fonction qui ne fait pas partie de ceux décrits sur le présent site et vous envisagez de vous investir vous et éventuellemnt d'autres personnes parmi vos connaissances, alors vous êtes au bon endroit. Envoyez-nous un email en cliquant sur le lien ci-dessous ou en vous adressant directement auprès de l'orga Patrick via le canal messenger/facebook (colonne de droite sur votre écran).

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ARMEMENT

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Les JNC sont autorisés à utiliser toute réplique d'airsoft de poing existante et à la condition que ces répliques soient "starwarisées", çàd que le modèle d'origine ne puisse quasiment pas être reconnu par la "starwarisation" (maquillage - accessoires - peinture).
Bien entendu, prévoyez des répliques en plus en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans votre camp sous scellé - un sac à votre nom par exemple.
INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.

  • Réplique de poing : maximum deux en jeu.
  • Répliques d'armes blanches : à condition d'être en plastic souple/mousse/latex.
  • Répliques de grenades : autorisés ainsi que grenades airsoft du commerce sauf Taginn.
  • Répliques de secours : selon descriptif des répliques principales.
  • "Sabre laser" : maximum deux - en déco ou utilisable en jeu.

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EMPORT

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Il vous est demandé de respecter strictement les règles d'emport et de vous conformer aux procédures de réapprovisionnement en "munitions".
Plusieurs possibilités s'offriront à vous pour vous procurer ce qu'il vous manque en cours de jeu.

  • - Chaque matin au départ du jeu : vous prenez tout ce dont vous avez besoin pour la journée.
  • - En cours de journée de jeu : il ne vous est pas permis de retourner à votre logement pour vous réapprovisionner.
  • - Transport : soit vous conservez vos réserves sur vous, soit vous cachez vos billes sur le terrain. N'oubliez pas que vous jouerez sur deux emplacements différents.
  • - Auprès des joueurs non-combattants : certains d'entre-eux se livrent au marché noir de la vente de munitions ou connaissent des caches.
  • - Fouille des ennemis : tout flacon en plastic contenant des billes pris sur une joueur "outé" est utilisable.
  • - Emport personnel : vous ne pouvez vous emparer des billes et accessoires personnels d'un ennemi "outé".

Vous pouvez prendre avec vous en jeu, tout ce qui sert à recharger vos répliques (bb loader, gaz, etc ...). Si vous êtes à cours de votre emport de jeu, vous ne pouvez vous réapprovisionner entièrement (nouvel emport) que sur un point de respawn qui n'est pas sous le feu ennemi. Vous pouvez par contre échanger vos chargeurs en cours de mission entre membres d'une même section si vous êtes à cours lors d'un engagement.

EXEMPLES DE DOTATION/EMPORT
Il s'agit de dotations maximales pour des répliques comme repris ci-dessous. Il n'est pas obligatoire d'emporter autant de répliques et munitions et vous vous équiperez selon votre type de jeu (un sniper se fait discret et léger par exemple).

TIP : vous pouvez aussi équiper votre section avec des caisses que vous cacherez sur le terrain de jeu (exemple : une caisse sur Bakura, l'autre sur Céréa) afin de vous alléger. C'est à vous de fournir la ou les caisses.

  • Réplique de poing : 10 bbs max/chargeur - max 3 chargeurs prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 40 bbs.
  • Répliques d'armes blanches : à condition d'être en plastic souple/mousse/latex.
  • Répliques de grenades : max 5 grenades/emport sur soi - le reste des réserves : illimité mais dans la musette.
  • "Sabre laser" : maximum deux - en déco ou utilisable en jeu + batteries si nécessaire.

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REPAS & BOISSONS

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Votre repas du samedi midi fait partie de vos missions. Le point de livraison pour vous le procurer sera dépendant de votre état d'avancement sur le terrain. Vous le prendrez soit en jeu et cela fera partie de votre roleplay, soit à l'abri dans une safe zone aménagée hors des combats principaux. Restez toutefois sur vos gardes, être pris à revers est une possibilité.
N'oubliez pas de remplir votre/vos gourdes avant le départ de l'op chaque jour. En cours de journée, des bouteilles d'eau seront misent à dispo dans les HQG de chaque camp ainsi qu'auprès des PNJ/JNC et dans les "safe zones" sur le terrain.
C'est aussi là que votre faction se sustentera si vous souhaitez vous mettre hors jeu pour votre repas tout en gardant en permanence vos lunettes de protection.

La nourriture est fournie par le service logistique, s'achète via votre fausse monnaie, se vole, à vos risques et péril dans les cantinas ou se trouve sur vos victimes lors des fouilles.
N'oubliez pas d'emporter avec vous votre gamelle, couverts et de quoi réchauffer vos aliments (esbit parfait) si ces derniers vont sont servis sous forme de rations de combat.


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RÈGLES DE SOINS

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Lire la consigne générale (cliquez sur le lien). Comme section diplomatique guerrière non-militaire, vous serez équipés de capsules de bacta (3/joueur). Une fois vos réserves de bacta épuisées, à vous de vous débrouiller avec les ressources du terrain ou trouver un médecin itinérant qui pourrait vous aider.
Cependant, il existe un item de jeu appelé Médikit utilisé par l'Empire et l'Alliance qui pourrait vous aider (cfr règles de jeu) et un régénérateur à bacta quelque part sur chaque planète/lune.
NB : médikit et capsules de bacta sont des items qui peuvent être pris sur un ennemi outé.


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LES RESPAWN

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Les points de respawn permettent de se remettre en jeu après un out complet ou une débandade et se réapprovisionner en billes selon certaines conditions. Un point de respawn qui est sous le feu ennemi ou à portée de tir de ce dernier (-50m) ne peut être utilisé pour se remettre en jeu.

  • - Type de respawn neutre : toutes les safe zones mises en place sur le terrain de jeu et les centres médicaux (cfr carte de jeu).
  • - Type de respawn propre à votre faction : tout point de respawn sur lequel flotte le drapeau de votre faction.
  • - Type de respawn allié : tout point de respawn d'une autre faction (drapeau) qui au moment du respawn est votre alliée.
  • - Type de respawn de secours : tout endroit de jeu à l'abri de la zone de combat active et distant d'au moins 50m.
  • - Type de respawn spatial : un trajet en navette entre les deux astres vous remet en jeu une fois arrivé à destination.
  • - Type de respawn médecin itinérant : ce personnage ne peut que vous sauver d'un "out" complet.

TRANSLATION
ÜBERSETZUNG

EN BREF

Op StarwarsTerrain 50haAirsoft & RoleplayGy-en-Sologne (41)du 3 au 5 mai 20242 Jours de jeuP.A.F 65,00€

L'ÉQUIPE

organisateur smartfun
Franck / Bollus
Smartfun
organisateur smartfun
Patrick / F.N.G
Smartfun