Une expérience intergalactique
Vivez un weekend roleplay/airsoft dans la Galaxie
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La faction des contrebandiers du clan Kai Moktar a survécu elle aussi à la destruction de la planète Sivuebaa, elle étend maintenant son influence sur Céréa et compte bien s'approprier la plus grosse part des profits. Le clan compte maximum une dizaine de membres. Votre section est neutre au départ du Jeu mais antiphatie et sympathie verront vite le jour envers les autres factions.
Si la demande est supérieure à une dizaine de participants pour jouer "contrebandier", nous créerons une faction de "pirate" galactique. Cependant, les rôles et les missions de jeu seront partiellement antagonistes entre contrebandiers et pirates.
Votre jeu se fera toujours en section. Vous devrez aussi compter sur les ressources du terrain et les opportunités offertes en cours de jeu pour progresser dans vos missions et atteindre vos objectifs. Si un élément du dress code et/ou des répliques ne correspond pas à l'équipement en votre possession, avant d'acheter quoi que ce soit, contactez les orgas.
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Une section se compose de minimum 4 joueurs et de maximum 10. chaque section doit avoir en son sein des fonctions indispensables. Soit vous proposez une équipe déjà constituée présentant à minima le nombre de joueurs et de rôles requis et c'est "plié", soit vous rejoignez une équipe en constitution par nos soins et nous vous proposons d'endosser un rôle. On ne cumule pas les rôles, mais il est possible de les intervertir en cours d'Op.
Si un rôle n'est pas attribué, cela peut à certains moments handicaper votre section.
fonction indispensable
fonction indispensable
fonction indispensable
permis de conduire exigé
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Il se dit que les clan Kai Moktar disposerait de sa propre navette et que cette dernière effectuerait des liaisons entre Céréa et Bakura à l'abri des regards indiscrets. C'est aussi la seule navette qui soit assez maniable pour atterir et décoller depuis des endroits sommairement aménagés.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Inspiration contrebandiers : (tout cet équipement n'est pas obligatoire, votre tenue doit cependant y ressembler). La tendance générale s'inspire de costumes western avec une pointe de post-apocalyptique et une pincée de steampunk.
Pour les accessoires, vous pourrez puiser dans le civil mais aussi du côté de l'époque militaire soviétique.
Toutes les teintes sont acceptées pour les vêtements mais doivent être discrètes (pas de jaune flashy par exemple). Les vêtements camouflés russes et allemands sont acceptés mais ne peuvent en aucun cas composer l'ensemble de la tenue (choisir entre veste et pantalon).
C'est aussi l'occasion d'enfiler le rôle d'une espèce non-humanoïde, n'hésitez pas à vous inspirer des multiples races de la Galaxie à l'exception des Jawas.
 Poncho : civil ou de type russe WW2.
 Poncho : civil ou de type russe WW2. Couvre-chef : pas de casque militaire sauf si méconnaissable.
 Couvre-chef : pas de casque militaire sauf si méconnaissable. Vêtement haut : n'opter pas pour une tenue d'une seule teinte, variez.
 Vêtement haut : n'opter pas pour une tenue d'une seule teinte, variez. Vêtement Bas : différencier les teintes des vêtements hauts et bas.
 Vêtement Bas : différencier les teintes des vêtements hauts et bas. Chaussures : tous types sauf baskets et bottes blanches - si possible en cuir ou tissu foncé.
 Chaussures : tous types sauf baskets et bottes blanches - si possible en cuir ou tissu foncé. Gants : en cuir ou faux cuir ou tissu.
 Gants : en cuir ou faux cuir ou tissu. Ceinture : pas de ceinturon militaire de type US à boucle - éviter les fermetures en plastic si possible - le cuir est votre ami.
 Ceinture : pas de ceinturon militaire de type US à boucle - éviter les fermetures en plastic si possible - le cuir est votre ami. Gilet pare-balle : accepté que ce soit en tissu, cuir ou fabriqué en "foam" par vos soins.
 Gilet pare-balle : accepté que ce soit en tissu, cuir ou fabriqué en "foam" par vos soins. Protections : épaules - coudes - genoux/tibias - poignets selon dress code choisi.
 Protections : épaules - coudes - genoux/tibias - poignets selon dress code choisi. Équipement ceinture : poches en tissu ou cuir.
 Équipement ceinture : poches en tissu ou cuir. Brelage : non autorisé - harnais et ceinture de poitrine acceptés si possible en cuir.
 Brelage : non autorisé - harnais et ceinture de poitrine acceptés si possible en cuir. Portage : musettes et sacs à dos en cuir ou tissu époque WW2/indochine.
 Portage : musettes et sacs à dos en cuir ou tissu époque WW2/indochine. Holster : tout type de holster cuir ou toile URSS/US/GB/Allemand/FR WW2 ou plus ancien.
 Holster : tout type de holster cuir ou toile URSS/US/GB/Allemand/FR WW2 ou plus ancien. Accessoires : tout étui à poignard 1914-1975 + poignard mousse - "starwarisation" de vos items.
 Accessoires : tout étui à poignard 1914-1975 + poignard mousse - "starwarisation" de vos items. Gourdes : gourde moderne ou d'inspiration soviétique/vietnamienne/chinoise.
 Gourdes : gourde moderne ou d'inspiration soviétique/vietnamienne/chinoise. Personnalisation : accessoires typiques SW (jumelles, intercom, etc).
 Personnalisation : accessoires typiques SW (jumelles, intercom, etc). Insignes : insignes de grade et identifiant de votre faction (cfr drapeau en début de page).
 Insignes : insignes de grade et identifiant de votre faction (cfr drapeau en début de page).04
 
Les contrebandiers sont autorisés à utiliser toute réplique d'airsoft existante sauf les HPA et à la condition que ces répliques soient "starwarisées", çàd que le modèle d'origine ne puisse quasiment pas être reconnu par la "starwarisation" (maquillage - accessoires - peinture).
Bien entendu, prévoyez des répliques en plus en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans votre camp sous scellé - un sac à votre nom par exemple.
Les répliques de mirailleuses ou similaires ne sont autorisées.
INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.
 Réplique principale : maximum une en jeu.
 Réplique principale : maximum une en jeu. Réplique de soutien : non-applicable à votre faction.
 Réplique de soutien : non-applicable à votre faction. Réplique de poing : maximum deux en jeu.
 Réplique de poing : maximum deux en jeu. Réplique de pompes : compte pour une réplique principale ou une réplique de poing.
 Réplique de pompes : compte pour une réplique principale ou une réplique de poing. Réplique de sniper : maximum une par tranche de 6 joueurs.
 Réplique de sniper : maximum une par tranche de 6 joueurs. Répliques d'armes blanches : à condition d'être en plastic souple/mousse/latex.
 Répliques d'armes blanches : à condition d'être en plastic souple/mousse/latex. Répliques de mines : "pièges airsoft" validés AVANT opé par les orgas ou sac plastic gonflés d'air.
 Répliques de mines : "pièges airsoft" validés AVANT opé par les orgas ou sac plastic gonflés d'air. Répliques de grenades : autorisés ainsi que grenades airsoft du commerce sauf Taginn.
 Répliques de grenades : autorisés ainsi que grenades airsoft du commerce sauf Taginn. Répliques de fumigènes : du commerce - toute couleur acceptée sauf blanc et noir - pas d'utilisation avec sol/végétation sèche !
 Répliques de fumigènes : du commerce - toute couleur acceptée sauf blanc et noir - pas d'utilisation avec sol/végétation sèche ! Répliques de secours : selon descriptif des répliques principales.
 Répliques de secours : selon descriptif des répliques principales. "Explosifs" : fournis par l'organisation uniquement.
 "Explosifs" : fournis par l'organisation uniquement.05
 
Il vous est demandé de respecter strictement les règles d'emport et de vous conformer aux procédures de réapprovisionnement en "munitions".
Plusieurs possibilités s'offriront à vous pour vous procurer ce qu'il vous manque en cours de jeu.
Vous pouvez prendre avec vous en jeu, tout ce qui sert à recharger vos répliques (bb loader, gaz, etc ...). Si vous êtes à cours de votre emport de jeu, vous ne pouvez vous réapprovisionner entièrement (nouvel emport) que sur un point de respawn qui n'est pas sous le feu ennemi. Vous pouvez par contre échanger vos chargeurs en cours de mission entre membres d'une même section si vous êtes à cours lors d'un engagement.
EXEMPLES DE DOTATION/EMPORT
Il s'agit de dotations maximales pour des répliques comme repris ci-dessous. Il n'est pas obligatoire d'emporter autant de répliques et munitions et vous vous équiperez selon votre type de jeu (un sniper se fait discret et léger par exemple).
TIP : vous pouvez aussi équiper votre section avec des caisses que vous cacherez sur le terrain de jeu (exemple : une caisse sur Bakura, l'autre sur Céréa) afin de vous alléger. C'est à vous de fournir la ou les caisses.
 Réplique principale : 40 bbs max/chargeur - max 8 chargeurs prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 40 bbs.
 Réplique principale : 40 bbs max/chargeur - max 8 chargeurs prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 40 bbs. Réplique de soutien : PAS DE RÉPLIQUE DE SOUTIEN DANS VOTRE FACTION.
 Réplique de soutien : PAS DE RÉPLIQUE DE SOUTIEN DANS VOTRE FACTION. Réplique de poing : 10 bbs max/chargeur - max 3 chargeurs prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 40 bbs.
 Réplique de poing : 10 bbs max/chargeur - max 3 chargeurs prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 40 bbs. Réplique de pompes : 10 cartouches max/pompe - max 2 sachets de 10 cartouches prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 10 cartouches ou équivalent en bbs.
 Réplique de pompes : 10 cartouches max/pompe - max 2 sachets de 10 cartouches prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 10 cartouches ou équivalent en bbs. Réplique de sniper : 20 bbs max/chargeur - max 8 chargeurs prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 20 bbs.
 Réplique de sniper : 20 bbs max/chargeur - max 8 chargeurs prêts à l'emploi - réserve dans musette : illimité MAIS par sachet de 20 bbs. Répliques d'armes blanches : à condition d'être en plastic souple/mousse/latex.
 Répliques d'armes blanches : à condition d'être en plastic souple/mousse/latex. Répliques de mines : illimité, selon votre résistance à l'effort ...
 Répliques de mines : illimité, selon votre résistance à l'effort ... Répliques de grenades : max 5 grenades/emport sur soi - le reste des réserves : illimité mais dans la musette.
 Répliques de grenades : max 5 grenades/emport sur soi - le reste des réserves : illimité mais dans la musette. Répliques de fumigènes : max 5 grenades/emport sur soi - le reste des réserves : illimité mais dans la musette..
 Répliques de fumigènes : max 5 grenades/emport sur soi - le reste des réserves : illimité mais dans la musette..06
 
Votre repas du samedi midi fait partie de vos missions. Le point de livraison pour vous le procurer sera dépendant de l'état d'avancement de votre unité sur le terrain. Vous le prendrez soit en jeu et cela fera partie de votre roleplay, soit à l'abri dans une safe zone aménagée hors des combats principaux. Restez toutefois sur vos gardes, être pris à revers est une possibilité.
N'oubliez pas de remplir votre/vos gourdes avant le départ de l'op chaque jour. En cours de journée, des bouteilles d'eau seront misent à dispo dans les HQG de chaque camp ainsi qu'auprès des PNJ/JNC et dans les "safe zones" sur le terrain.
C'est aussi là que votre unité se sustentera si vous souhaitez vous mettre hors jeu pour votre repas tout en gardant en permanence vos lunettes de protection.
La nourriture est fournie par le service logistique de votre HQG, s'achète via votre fausse monnaie, se vole, à vos risques et péril dans les cantinas ou se trouve sur vos victimes lors des fouilles.
N'oubliez pas d'emporter avec vous votre gamelle, couverts et de quoi réchauffer vos aliments (esbit parfait) si ces derniers vont sont servis sous forme de rations de combat.
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Lire la consigne générale (cliquez sur le lien). Comme section combattante non-militaire, vous serez équipés de capsules de bacta (3/joueur) et votre quack healer disposera de quelques capsules en stock mais de manière limitée. Une fois vos réserves de bacta épuisées, à vous de vous débrouiller avec les ressources du terrain ou trouver un médecin itinérant qui pourrait vous aider.
Cependant, il existe un item de jeu appelé Médikit utilisé par l'Empire et l'Alliance qui pourrait vous aider (cfr règles de jeu) et un régénérateur à bacta quelque part sur chaque planète/lune.
NB : médikit et capsules de bacta sont des items qui peuvent être pris sur un ennemi outé.
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Les points de respawn permettent de se remettre en jeu après un out complet ou une débandade et se réapprovisionner en billes selon certaines conditions. Un point de respawn qui est sous le feu ennemi ou à portée de tir de ce dernier (-50m) ne peut être utilisé pour se remettre en jeu.