L'ALLIANCE, L'EMPIRE ET LES TRUANDS

Une expérience intergalactique

ALLIANCE PATHFINDERS/MARINES & JEDIS

INSCRITS FACTION EMPIRE & BAD BATCH SQUAD

JAWAS - MANDALORIENS - CONTREBANDIERS

ORGAS - COMMERCE - CASINO - ASTROPORTS & PNJ

OP STAR WARS - L'ALLIANCE, L'EMPIRE ET LES TRUANDS

Vivez un weekend roleplay/airsoft dans la Galaxie

01

RÉPLIQUES & ANNEXES

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Seules des répliques d'airsoft ou de GN sont autorisées sur le terrain. Tout autre objet sensé représenter une arme sera en latex, plastic souple ou en mousse.

Répliques d'airsoft tirant à moins de 200 FPS
Aucune distance de sécurité.
Á chaque "OUT" soit vous ingurgitez (ou verser au sol) une capsule de bacta et attendez 2 minutes avant de reprendre le combat, soit votre médic dispose d'un médikit et vous soigne - à court de bacta et/ou de doses dans le médikit, le "OUT" suivant vous met hors-jeu, aucune action possible à moins d'aller sur un point de respawn

Répliques d'airsoft tirant à moins de 350 FPS
La distance de sécurité est de 5 mètres - sauf accord des orgas : tolérance fps maxi de 7%
Á chaque "OUT" soit vous ingurgitez (ou verser au sol) une capsule de bacta et attendez 2 minutes avant de reprendre le combat, soit votre médic dispose d'un médikit et vous soigne - à court de bacta et/ou de doses dans le médikit, le "OUT" suivant vous met hors-jeu, aucune action possible à moins d'aller sur un point de respawn

Répliques tirant entre 351 FPS et 405 FPS strict
La distance de sécurité est de 15 mètres avec obligation de bloquer "mécaniquement" la réplique en mode semi-automatique et une cadence de tir de maximum une bille par seconde (pas de tir rapide)
Á chaque "OUT" soit vous ingurgitez (ou verser au sol) une capsule de bacta et attendez 2 minutes avant de reprendre le combat, soit votre médic dispose d'un médikit et vous soigne - à court de bacta et/ou de doses dans le médikit, le "OUT" suivant vous met hors-jeu, aucune action possible à moins d'aller sur un point de respawn

Répliques tirant entre 400 et 450 FPS strict
La distance de sécurité est de 15 mètres. Ces répliques doivent être uniquement de type Bolt Action
Á chaque "OUT" soit vous ingurgitez (ou verser au sol) une capsule de bacta et attendez 2 minutes avant de reprendre le combat, soit votre médic dispose d'un médikit et vous soigne - à court de bacta et/ou de doses dans le médikit, le "OUT" suivant vous met hors-jeu, aucune action possible à moins d'aller sur un point de respawn

Répliques de soutien : type MG (405 FPS maxi) - Maxim ou FM (380 FPS maxi)
La distance de sécurité est de 15 mètres. Tir en courtes rafales
Á chaque "OUT" soit vous ingurgitez (ou verser au sol) une capsule de bacta et attendez 2 minutes avant de reprendre le combat, soit votre médic dispose d'un médikit et vous soigne - à court de bacta et/ou de doses dans le médikit, le "OUT" suivant vous met hors-jeu, aucune action possible à moins d'aller sur un point de respawn

Répliques de mines (marcher sur un sac plastic gonflé d'air)
Vous pourriez croiser ce type d'engins lors de vos déplacements sur le terrain. Ces accessoires de jeu ne peuvent être "déplacés" ou "désamorcés" que par la personne qui l'a posée
Le joueur qui a déclenché une mine est "OUT" complet à moins de disposer d'un médikit endéans la minute suivant l'explosion, sinon retour au respawn

Répliques de grenades du commerce, y compris les "grenades" tirées depuis une réplique (lance-grenade et bazooka)
Les grenades tirées depuis les répliques qui projettent des billes, les grenades peuvent indifféremment déclencher soit de la fumée, soit une projection de billes. ! TAGINN INTERDITES !
Tous les joueurs sont "OUT" complet dans un rayon de 3 mètres, direction le respawn

Déclencher un piège "explosif" léger de type pétard à fil
Des pièges de ce type pourraient être placés n'importe où par n'importe quelle faction, méfiez-vous !
Le joueur qui a déclenché un piège est "OUT" complet à moins de disposer d'un médikit endéans la minute suivant l'explosion, sinon retour au respawn

Armes et répliques de GN
Toute arme de GN comme hache, lance, flèche, couteau, machette, pelle, etc ... Soit tenue à la main (coup d'estoc), soit lancée vers l'adversaire et qui atteint son but, peut importe la partie du corps. Aucune distance de sécurité. On ne vise jamais intentionnellement la tête !
Le joueur qui a reçu un coup de ce type de réplique est "OUT" partiel et suit la règle bacta/médikit

Empoisonnement
Manger et boire en dehors de ce qui est servi par votre support logistique peut représenter un certain risque
Vous poussez des râles affreux et êtes pris de spasmes durant 2 minutes avant d'être "OUT" complet à moins de disposer d'un médikit

Sabre laser
Soit vous êtes touché par un sabre laser en fonction, soit lors d'un combat au sabre vous êtes touché sur n'importe quelle partie du corps
Vous êtes "OUT" complet - aucune réanimation possible - vous retournez au respawn

02

RÈGLES DE OUT/HIT

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TIR FATRICIDE
Si un allié ou ce qui semble l'être vous touche, cela compte pour un "OUT" !

Durant cette opé, autre Galaxie, autres règles de out/hit. Afin d'éviter de revenir trop souvent sur un point de respawn (remise en jeu), vous allez jouer selon les principes de soins suivants : les capsules de bacta - les médikits - le médecin et le régénérateur de bacta.

Chaque participant recevra au début de l'Opé 3 capsules de bacta, un produit très puissant qui vous guérira sur le champ de bataille. Les capsules de bacta sont un item de jeu qui peut être acheté, volé, échangé et pris lors d'une fouille sur un ennemi out complet.
Comment jouer avec les capsules de bacta ?
Chaque fois que vous êtes touché par un effet décrit dans le précédent paragraphe ET qui ne vous met en condition de "out complet" vous indiquant de rejoindre un point de respawn ou d'utiliser un médikit, vous cessez de jouer offensif et prenez une capsule de bacta, ouvrez la et verser son contenu au sol. Cela fait, attendez deux minutes avant de reprendre le combat/jeu.
Tant que vous êtes dans les conditions pour utiliser du bacta, vous utiliserez votre stock de capsules ou celui d'un compagnon.

Vous êtes à court de bacta ou dans les conditions de "OUT" qui nécessitent l'usage d'un médikit ?
Soit vous disposez de cet item (les sections Empire et Alliance auront un médikit dès le départ du jeu), utilisez-le. Soit vous n'avez pas de médikit ou ce dernier est déchargé, alors vous serez déclaré "out complet" endéans les deux minutes et devrez rejoindre un point de respawn.
Le médikit est un appareil digital qui une fois allumé et positionné sur le peau du blessé va diagnostiquer ce dernier et pratiquer un bilan de santé avec pour résultat trois possibilités : sauvé - blessé - mort. Suivez les indications du médikit. en cas de résultat "blessé", vous pouvez repositionner le médikit autant de fois que vous le souhaitez.
IMPORTANT : un médikit dispose d'un nombre limité de soins, sans batterie de rechange, il devient inutilisable ! Débrouillez vous alors avec le roleplay pour trouver des batteries.

En principe, un médecin exerce sur Bakura et un autre sur Céréa. Ils se promènent sur le terrain où vous attendent dans leur dispensaire. Ils sont à même de vous soigner mais ce n'est pas gratuit à moins d'utiliser la menace des armes.

Une quatrième possibilité de vous soigner consiste à vous déplacer au dispensaire du médecin, même en son absence et d'utiliser le régénérateur de bacta
Il s'agit d'un appareil extrêmement sophistiqué (une tente douche) qui va soigner votre corps meurtri
En l'absence du médecin, vous entrerez dans le régénérateur et actionnerez l'interrupteur (retourner un sablier) pour mettre en route le processus de guérison
Á l'issue du temps imparti, vous serez à nouveau en jeu.

Dans tous ces cas, une fois "OUT" durant les temps d'attente et/ou avant de vous rendre à votre respawn, vos ennemis pourront éventuellement procéder durant ce laps de temps à une fouille. On rejoint ensuite le lieu de respawn le plus proche les bras levés, réplique en position non offensive, carreau de touche sur la tête, avant de se remettre en jeu. Une fois touché (blessé), vous devez rester sur place et n'êtes pas autorisé à utiliser vos répliques pour vous défendre tant que vous n'avez pas été soigné (capsule bacta ou autre). Appeler le médico, gémir, voir hurler de douleur est permis.

RÉPLIQUE "OUT"
Si une de vos répliques est touchée, cette dernière est inutilisable durant 5 minutes, le temps virtuel de la réparation par un droïde. Utilisez alors votre réplique de poing, vos répliques de GN ou la réplique disponible d'un de vos équipiers (avec l'accord de son propriétaire).


03

EMPORT/RECHARGEMENT

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Chaque section/faction/joueur/JNC suit ses propres règles d'emport. Certaines s'appliquent cependant à tous les joueurs.

Durant vos missions, il sera possible de capturer des stocks de munitions à l'ennemi (flacons ou boîtes avec des billes). Soit sur les positions prises ou dans des caches, soit sur des hostiles lors des fouilles ou encore auprès des JNC/PNJ. Ces munitions seront de différents calibres, adaptés ou non à vos répliques. Libres à vous de les prendre ou de les laisser. Ces billes si elles vous conviennent sont alors utilisables en jeu et viennent en sus de votre dotation en munitions. vous avez le droit de vous en servir à tout moment du jeu. Les flacons de munitions vides sont à ramener auprès des orgas.
Une fois l'emport épuisé ou sur le point de l'être on ne recharge que sur un point de respawn hors des combats
Rechargement en munitions dans les camps neutres, son QG ou dans les camps alliés ou en s'écartant d'au moins 50 mètres de la zone de combat active.
On ne "vole" pas les billes personnelles d'un autre joueur durant les fouilles corporelles ou d'un camp adverse. En cours ou en fin de journée, remettez vos flacons vides en safe zone ou auprès des orgas.


04

JEU EN SECTION

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Excepté les JNC, les mandaloriens et les jedis TOUS les participants jouent en section. Une section compte minimum 4 opérateurs. Des sections peuvent se regrouper en faction pour mener de grandes attaques d'envergure. Ceci étant laissé à l'appréciation des commandants de section et non pas de l'orga de faction !

Une section est opérationnelle tant qu’elle compte entre 50% de ses effectifs en "vie" (cfr le descrptif de votre unité), en deçà elle est en "débandade" et doit aller se reconstituer au respawn le plus proche.

Le commandant de section peut aussi décider d’une "débandade" selon son sens stratégique du jeu. En ce cas, la section se replie en bon ordre pour aller se reconstituer au point de respawn dédié. Exemples de débandade dans une section de 7 joueurs : 4 joueurs outés complètement ou 3 joueurs outés complètement et plusieurs survivants avec un stock de bacta faible et/ou un médikit proche de la décharge.

Profitez de reconstituer votre section au respawn pour compléter vos emports en munitions. C’est l’officier de section qui détermine l’endroit du respawn. Tous les membres doivent dès lors se remettre en jeu en section à partir de ce point.

Un joueur qui perd sa section ou se retrouve isolé, doit se rendre auprès d'un orga pour y prendre de nouveaux ordres et le cas échéant s’intégrer à une autre section. On ne poursuit jamais une mission hors sa section !

Les échanges de tirs, se font toujours en section. Isolé(s) de sa/leur section lors de combats, le ou les joueurs doivent tout faire pour rejoindre sa/leur section en contournant l’ennemi et sans attaquer, se défendre par contre est permis. Si pour une mission spécifique (donnée par l’orga), vous êtes sans chaîne de commandement habituelle, c’est le joueur le plus âgé qui en prend le commandement.

REMISE EN JEU
Si vous vous trouvez sur le terrain "OUT" complet et avez passé le temps imparti, vous vous rendez au point de respawn sécurisé (qui n'est pas sous le feu ennemi), de votre faction le plus proche en tenant votre réplique en l'air à bout de bras de manière bien visible ou vous allez prendre vos ordres auprès de votre officier si votre mission a échoué. Vous pouvez alors repartir en jeu si votre section est reconstituée.


05

PRISES DE GUERRE

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Lors des "OUT", vous courrez le risque d'être fouillé et dépouillé de vos objets de jeux et ce, durant 2 à 5 minutes. Idem lors de la perte d'un point stratégique, ce dernier risque d'être "pillé" par l'ennemi durant 5 minutes ou changer de camp !

Le principe du jeu est de permettre la fouille corporelle dans les limites de la décence et du respect de chacun, si vous refuser cela, remettez TOUS vos items de jeu directement à votre adversaire durant le temps imparti.
Vous êtes autorisé à cacher vos objets de jeu partout où vous le souhaitez sur vous. Ceci implique que les endroits où vous cachez vos objets de jeu deviennent dès lors accessibles à la fouille !
Lors de la fouille d'un campement vous veillerez à ne rien abîmer et n'emporterez que des items de jeu, pas question de prendre avec vous les effets et le matériel personnel des autres joueurs ou les accessoires décoratifs (à moins que ce ne soit le but de votre mission).
Les répliques, chargeurs, billes, et autres effets personnels d'un joueur ne peuvent être emportés.
Tout ce qui est "emporté" (items de jeu) peut être caché sur le terrain mais doit impérativement être rendu aux orgas ou aux propriétaires à la fin de la journée de jeu.

06

PRISONNIERS - KIDNAPPING

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La règle générale imuable stipule que tout prisonnier doit être transféré à la mine de Seymourite mais que si cette mine n'est pas sous votre contrôle, vous avez le choix de revendre à quiconque ce prisonnier ou de le mettre "OUT" complet (une bille, un coup d'arme de GN ou un toucher de sabre laser).
Exception à cette règle : les mandaloriens sont les seuls à pouvoir ramener un prisonnier qui a fait l'objet d'une prime à son commanditaire.
Le commanditaire de la chasse à l'homme décidera alors du sort réservé au prisonnier (mine de Seymourite ou élimination par "OUT").

CAS OÙ NÉGOCIER UNE REDDITION :
- arrêt des tirs faute de munitions : c'est peut-être un piège - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- l'ennemi se rend en soulevant les bras, mains nues (sans réplique) : reddition - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- apparition d'un "drapeau blanc" : l'ennemi veut négocier une reddition - c'est peut-être aussi un piège - la méfiance est de mise mais le "feu" s'arrête.
- l'ennemi se rend en soulevant les bras, mains nues (sans réplique) : reddition - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- l'ennemi est blessé et en attente de soins (cfr règles de soins) : vous pouvez soigner un ennemi dans le but de le capturer.

COMMENT DEVIENT-ON PRISONNIER - ATTITUDE À ADOPTER :
- condition N°1: vous ne pouvez emprisonner/kidnapper que des ennemis de votre faction, un traître reconnu ou pour mettre fin à une alliance.
- condition N°2: les joueurs non-combattants sont neutres et ne peuvent être capturés pour le plaisir sauf si traîtrise, vol, chantage, corruption, assassinat.
- faire un prisonnier : vous touchez votre futur captif au bras en lui signifiant qu'il est votre prisonnier.
- faire un prisonnier : vous suivez la règle de fouille durant 2 minutes - toute réplique de GN trouvée devient inutilisable.
- faire un prisonnier : vous omettez de fouiller votre adversaire - toute réplique de GN non-trouvée devient utilisable.
- faire un prisonnier : vous ne pouvez entraver ou placer des liens sur votre prisonnier (règle de sécurité).
- faire un prisonnier : un prisonnier doit être nourri et soigné par votre camp et selon vos moyens.
- vous êtes prisonnier : ôter tout chargeur de vos répliques et rangez-les dans votre paquetage.
- vous êtes prisonnier : toute réplique de GN trouvée lors de la fouille sera rangée et inutilisable.
- vous êtes prisonnier : si vous conservez vos répliques avec vous, portez les en bretelle, elles sont inutilisables.
- vous êtes prisonnier : suivez les instructions de votre geôlier - vous pouvez traîner des pieds mais devez les accepter.
- vous êtes prisonnier : vous pouvez toujours tenter de soudoyer vos gardiens d'une façon ou d'une autre.

COMMENT S'ÉVADER :
- vous êtes prisonnier : durant les 60 premières minutes de votre détention, vous ne pouvez vous échapper SAUF si un allié vous libère.
- vous êtes prisonnier : à tout moment vos gardiens peuvent vous éliminer (tentative de libération - évasion - etc ...).
- libération : votre allié attaquent vos gardiens - vous pouvez directement (hors délai 60 minutes) tenter une évasion.
- après 60 minutes : en possession d'une réplique de GN utilisable, vous pouvez l'employer pour "outer" le(s) gardien(s).
- après 60 minutes : vous pouvez à tout moment tenter une évasion.
- après 90 minutes d'emprisonnement : n'ayant pu vous échapper, vous mourrez et allez vous remettre en jeu en safe zone sur le terrain de jeu en cours. Il sera de votre ressort ensuite de revenir sur Céréa ou Bakura en utilisant exclusivement les navettes.
- vous êtes prisonnier : si vous êtes "outé" et sans soins vous mourrez endéans deux minutes - soigné vous redevenez prisonnier au temps 0 !

MINE ET ÉVASION :
- mine de Seymourite : la mine est votre meilleure gardienne, le camp ne possède pas de clôture.
- mine de Seymourite : les prisonniers sont sous la surveillance de leurs geôliers - vous jouerez en individuel.
- évasion : les prisonniers qui s'échappent ne peuvent rejoindre leurs lignes que par groupe de maximum deux joueurs.
- évasion : un prisonnier évadé en possession de ses répliques ne peut les utiliser avant d'avoir été au respawn !
- évasion : un prisonnier évadé sans ses répliques se remet en jeu en premier et ensuite doit les retrouver discrètement !
- évasion : un prisonnier évadé peut à nouveau se faire capturer - le cycle recommence au temps 0.

RECONSTITUER OU REJOINDRE SA SECTION :
- via la safe zone : après une heure de recherches infructueuses - rendez vous en safe zone pour reconstituer votre équipe (à déterminer entre vous AVANT le Jeu).
- via les orgas : vous pouvez tenter votre chance, mais nous n'aurons probablement pas beaucoup d'infos sur la partie de jeu individuelle.

INTERROGATOIRES / TORTURE
Un détenu peut être interrogé et "torturé". Vous pouvez revendre un détenu, l'éxécuter ou le passer en cour martiale.
Tout joueur peut-être interrogé en cours de partie et durant une période d'internement.
Il va de soit que ces interrogatoires restent strictement dans le cadre du roleplay. Ce qui signifie que si la parole pourra être assortie de menaces plus cruelles les unes que les autres, elle ne sera jamais suivie du geste sauf pour le simuler ! Libre ensuite aux joueurs dans le cadre du roleplay de jouer ou non à l'échange d'informations selon la "cruauté" de leur bourreau ou leur propre degré de corruptibilité ou encore leur attachement pour l'une ou l'autre faction.
Un interrogatoire ne durera jamais plus de 5 minutes. Ne pourra se faire qu'une seule fois sur un(e) même passage/embuscade/emprisonnement du joueur concerné.
IMPORTANT : un Jedi à le pouvoir de la Force pour vous interroger dans ce cas et sous l'influence de la Force vous ne pouvez mentir en répondant à ses questions.
Nous attirons votre attention sur l'usage de certains mots péjoratifs qui peuvent heurter d'autres joueurs, tous les participants n'étant pas des assidus du jeu de rôle, évitez d'en user.


07

UTILISATION DES NAVETTES INTERGALACTIQUES/ASTROPORTS

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Pour se déplacer entre la planète Bakura et sa lune Céréa, il vous faudra obligatoirement utiliser des navettes se déplaçant dans l'hyper espace. Les navettes officielles très volumineuses ne peuvent s'arrimer qu'aux astroports tandis qu'une navette de plus petite capacité peut atterir et décoller d'un peu partout. Seule la faction des contrebandiers dispose d'une petite navette. Les autres navettes sont la possession des cartels commerciaux du Kanjiklub et de la Corrupt Guild qui se livrent une concurrence féroce.

Pour utiliser une navette des guildes commerçiales (camionnettes), vous aurez besoin d'un titre de transport qui s'achète auprès du personnel du guichet de l'astroport et d'un pilote. Assurez vous aussi d'être dans les bonnes grâces du mécano de service afin de vous assurer un voyage sans "incident" technique. En manque de crédits ? Jouez votre voyage de manière roleplay ...
La navette des contrebandiers n'exige pas de titre de transport, à vous de négocier avec ces derniers au mieux de vos intérêts.

Seuls les pilotes accrédités peuvent conduire les navettes, en aucun cas vous ne pouvez utiliser une navette sans ces pilotes (déplacements sur la voie publique). De même, vous ne pouvez vous déplacer par vos propres moyens (çàd à pied) entre les deux astres (sauf autorisation des orgas préalable ou pour arrêt de jeu).
Si les navettes servent à transporter des personnes, elles peuvent être bien entendu utilisées à bien d'autres usages comme par exemple le transport officiel ou officieux de minerai de Seymourite, etc ...
Au cours d'un voyage en navette, il est strictement interdit de "jouer", nous considérons que toute réplique/arme de GN/sabre laser/etc sont déposées dans une armurerie inviolable.


08

MINE DE SEYMOURITE - CHAMPS DE TECAVE ET FERAILLE

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La Seymourite est un minerai récemment découvert qui possède des propriétés encore mal connues mais qui semblent très prometteuses dans la fabrication des blindages des vaisseaux intergalactiques. Le seul endroit connu à ce jour pour son exploitation est la lune Céréa dans la bordure extérieure.
Céréa ne possédant pas de population indigène car à peine hospitalière, les mineurs sont tous des prisonniers de guerre ou des volontaires ou des personnes kidnappées et revendues pour cet usage.

Procédure de jeu avec la Seymourite :
- Tout joueur peut être employé à l'extraction de la Seymourite de son plein gré ou contre sa volonté ou sur ordre du commandant d'une unité.
- Les mineurs esclaves/prisonniers/volontaires doivent être sous la surveillance des gardes de la/des faction(s) qui a/ont le contrôle de la mine.
- N'importe quel mineur (volontaire, prisonnier, etc) peut tenter une évasion dès qu'il est au travail dans la mine.
- Un mineur volontaire est un personnage qui a un contrat de travail avec une faction. Il doit être rémunéré sous peine de le voir voler du minerai.
- Une évasion est réussie si vous parvenez à échapper à vos geôliers et à vous éloigner d'au moins une centaine de mètres de la mine.
- Un évadé qui est repris vivant ou outé sans soins par ses gardes sera d'abord séquestré durant 10 minutes dans la prison.
- Il est impossible de s'échapper de la prison tant que les barrières magnétiques sont actives (leds en fonction).
- Leds de la prison entièrement désactivées, tout prisonnier peut s'échapper de cet endroit.
- Il n'y a pas de limite de temps pour être un détenu mineur à la mine !
- Un évadé revient pas ses propres moyens là où il souhaite se rendre, arrivé à son point d'extraction il reprend ses activités.
- On ne peut être utilisé comme prisonnier mineur que 3 fois au cours de toute la durée de l'opé !
- Tout se négocie dans ce coin paumé de la Galaxie, y compris corrompre vos gardiens pour vous libérer.

Extraction et Commerce de la Seymourite :
- La Seymourite est enfouie ou affleurante du sol de la mine et se présente sous forme de gros cristaux d'environ 10cm de diamètre.
- Pour extraire le minerai, vous aurez besoin d'une petite pelle de jardinage. C'est aux gardiens de la mine de vous fournir cet outil.
- La pelle est un item de jeu qui peut se voler, s'acheter et s'échanger.
- Les responsables de la mine collectent le minerai leur but est de le revendre.
- Le minerai de seymourite pour être transformé ailleurs dans la Galaxie doit être transporté sur Bakura.
- Extraction - Collecte - Vente à un intermédiaire sur Céréa et/ou Transport via Navette - Vente au Client Final.
- Une fois vendue au client final et la Seymourite arrivée sur Bakura, cette dernière sera déposée sous une bâche noire (hors-jeu) à l'astroport.
- Le personnel de l'astroport se chargera de la remettre en jeu via une mission secrète ou via un orga.

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Procédure de jeu avec l'épice de Tecave :
- l'épice se présente emballée dans des sacs transprents.
- Certains participants sont les détenteurs des stocks de Tecave et connaissent les caches d'entreposage.
- Collecte ou découverte d'un sac de Tecave - Vente à un intermédiaire sur Céréa ou Bakura - Transport via Navette si nécessaire vers Bakura - Vente au Client Final.
- Une fois vendue au client final et l'épice arrivée sur Bakura, cette dernière sera déposée sous une bâche noire (hors-jeu) à l'astroport.
- Le personnel de l'astroport se chargera de la remettre en jeu via une mission secrète ou via un orga.

Procédure de jeu avec la feraille :
- Seuls les Jawas récoltent de la feraille sur Céréa.
- Cette tribu est aussi la seule à voler des droïdes ou à pouvoir immobiliser une navette.
- Collecte de feraille (tas d'immondices) - Vente directe ou à un intermédiaire sur Céréa ou Bakura - Transport via Navette si nécessaire vers Bakura - Vente au Client Final.
- Une fois vendue au client final et la feraille arrivée sur Bakura sera déposée sous une bâche noire (hors-jeu) à l'astroport.
- Le personnel de l'astroport se chargera de la remettre en jeu via une mission secrète ou via un orga.


09

LES CANTINAS ET LE CASINO

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Sur chaque terrain (Céréa et Bakura), vous trouverez adjacent à l'astroport, une cantina. Bakura étant le "siège social" des cartels du commerce, ces derniers proposent un casino en plus.

Le personnel des cantinas et du casino pourrait vous aider de par leur réseau d'informateurs et la parfaite connaissance des us et coutumes en vigueur chez la Bakurians. N'hésitez pas à solliciter leur aide dans le cadre de votre roleplay et de vos missions.
En effet, vous ne pourrez compter que sur vos propres réserves initiales en vivres, munitions, soins, etc ... Aucun ravitaillement n'est envisageable en ces temps troublés par la guerre que se livrent l'Empire et l'Alliance.

Usez dès lors des ressources présentes sur les deux astres et commercez de manière pacifique ou meurtrière avec les autochtones. Le casino étant un endroit de jeux de hasard, il pourra faire votre fortune ou vous ruiner.


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AVIS DE RECHERCHE ET CHASSEUR DE PRIMES

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Tout participant peut être la victime de malhonnêteté ou d'injustice. Vous pouvez vous venger discrètement de votre rival ou de votre tortionnaire en faisant appel aux Mandaloriens qui sont spécialisés dans ces tâches en émettant un avis de recherche assorti d'une prime.
Le montant de cette prime est négociable et fonction de vos ressources. La récompense peut aussi faire l'objet de troc (titre de transport gratuit, minerai de Seymourite, BBS, soins, infos, Tecave, etc).
Des avis de recherche peuvent aussi être émis par simple esprit de vengeance, jalousie ou pour éliminer un rival.

En cas d'injustice avérée, vous pouvez faire appel aux Jedis, leur aide est souvent gratuite mais cela sera fonction de leur disponibilité. Les Jedis sont aussi des enquêteurs et des diplomates. Ils peuvent découvrir les auteurs d'attentat à votre encontre et empêcher tout trafic illicite au détriment de la République et de l'Alliance.
Dans le cas de rivalités, ils peuvent jouer le rôle de négociateurs mais leur but sera toujours de rendre les choses légales.


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COMMERCE - BUSINESS ET TRAFICS DIVERS

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Sur chaque terrain (Céréa et Bakura), vous trouverez adjacent à l'astroport, une cantina. Bakura étant le "siège social" des cartels du commerce, ces derniers proposent un casino en plus.

Le personnel des cantinas et du casino pourrait vous aider de par leur réseau d'informateurs et la parfaite connaissance des us et coutumes en vigueur chez la Bakurians. N'hésitez pas à solliciter leur aide dans le cadre de votre roleplay et de vos missions.
En effet, vous ne pourrez compter que sur vos propres réserves initiales en vivres, munitions, soins, etc ... Aucun ravitaillement n'est envisageable en ces temps troublés par la guerre que se livrent l'Empire et l'Alliance.

Usez dès lors des ressources présentes sur les deux astres et commercez de manière pacifique ou meurtrière avec les autochtones.


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COMMUNICATIONS

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Il est indispensable que les alliés communiquent leurs positions, situations et renseignements entre-eux et à l'orga dédié sans cela votre unité risque vite d'errer sur le terrain sans trouver d'objectif précis ou de manquer des missions et risque de tomber dans des tirs fatricides.

Chaque faction disposera de moyens de communications de type talkie-walkie (à fournir par vous). Ces informations sont données sur la page propre à chaque "dress code". Pour les sections autorisées à communiquer par radio, il est indispensable qu'un des joueurs prenne en charge les communications, qu'il sache aussi lire une carte et se débrouiller à minima avec une boussole. Pour les participants jouant en solo et les JNC/PNJ, un talkie est indispensable.


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JEDIS - SABRES LASER - USAGE DE LA FORCE

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Les Jedis et les participants qui le souhaitent peuvent utiliser des sabres lasers.
Un combat au sabre laser doit se faire en connaissance de cause et en aucun cas ne doit blesser l'adversaire. Les parties interdites au toucher de sabre laser sont le visage et l'entre-jambe.
Les sabres laser autorisés pour le combat doivent pouvoir être allumés (effet lumineux) et si possible produire des sons. Tout autre type de sabre laser ne sera utilisé qu'à titre décoratif.

Une touche de sabre laser sur n'importe quelle partie du corps autorisée mettra fin immédiatement au combat et le participant "OUT" devra après deux minutes, se rendre à un point de respawn (remise en jeu).

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Les midi-chloriens, composants essentiels de la Force sont en baisse constante au sein de la Galaxie. Cela a pour conséquence que même les Chevaliers Jedis les plus expérimentés voient décroître leur capacité à utiliser la Force.
Dans les faits, les Jedis ne peuvent plus éviter les coups de blasters (bbs) et de sabre laser. Par contre, après avoir ingéré (jeté au sol) le contenu de trois capsules de bacta, il leur reste deux pouvoirs :
- interroger à son insu une personne en jeu.
- obtenir des items de jeu (comme un billet de navette par exemple).

Pour interroger une personne, le Jedi sacrifie 3 capsules de bacta afin de renforcer ses pouvoirs.
Il prévient alors sa victime qu'elle est sous l'influence de la Force et qu'elle ne peut mentir à aucun moment durant maximum 10 minutes. Durant ce laps de temps, le Jedi peut poser maximum 2 questions et obtenir des réponses. Lorsque l'interrogatoire est terminé, la victime ne se souviendra pas de cet événement.

Pour obtenir un item de jeu, le Jedi sacrifie 3 capsules de bacta afin de renforcer ses pouvoirs.
Il prévient alors sa victime qu'elle est sous l'influence de la Force et qu'elle ne peut se soustraire à sa future demande. Le Jedi peut demander un seul item de jeu, si la victime le possède, elle ne peut refuser, si elle ne le possède pas, elle le signale et le Jedi ne peut réclamer autre chose ! Lorsque l'interrogatoire est terminé, la victime ne se souviendra pas de cet événement.


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RECONNAÎTRE UN ENNEMI - UN PERSONNAGE NEUTRE

thème airsoft - op star wars l'alliance l'empire et les truands

Tous les joueurs ne sont pas des experts dans l'uniformologie Star Wars. Il pourrait être parfois difficile de reconnaître un allié d'un ennemi lorsque vous aurez affaire à des personnages en civil ou des unités qui pourraient un temps être vos amies et ensuite vous trahir.

Soyez donc prudents avec les participants qui ne sont pas identifiables au premier coup d'oeil. Cette opé se veut orientée airsoft, mais tout guerrier que vous êtes, vous serez obligés d'interagir tant avec d'autres factions qu'avec les joueurs non-combattants de manière parfois intensive pour accomplir vos missions et assurer vos déplacements.
Ne dézinguez pas tout le personnel d'une cantina sans raison par exemple, vous auriez probablement beaucoup de difficultés par la suite pour rester "en vie" car si de votre côté vous menez votre guerre, eux discrètement ont en main des possibilités d'interaction que vous ne soupçonnez pas.


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EN BREF

Op StarwarsTerrain 50haAirsoft & RoleplayGy-en-Sologne (41)du 3 au 5 mai 20242 Jours de jeuP.A.F 65,00€

L'ÉQUIPE

organisateur smartfun
Franck / Bollus
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Patrick / F.N.G
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