Vivez un weekend roleplay/airsoft au Vietnam
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Le Front national de libération du Sud-Viêt Nam, ou Front national pour la libération du Sud Viêt Nam (FNL) est né le 29 décembre 1960, incitant tous les Vietnamiens du Sud à le rejoindre pour s’opposer au régime républicain du sud afin de réaliser l’indépendance et l’unité du Viêt Nam, sous la bannière du régime communiste de Hô Chi Minh.
le mot Việt Cộng est une dénomination péjorative initialement utilisée par ses adversaires et finalement passée dans le langage commun en Occident.
Vos unités comptent entre 6 à 20 opérateurs, plus ou moins lourdement équipés selon les missions à accomplir. Vos villages sont situés à Ben Het et Tan Cahn et servent de base de départ à vos sections.
Infiltrés dans la ville ou dans les hameaux extérieurs, vous agirez d'abord discrètement comme de paisibles citoyens. Dans le plus grand secret par contre, vous aiderez l'ANV et le unités spéciales dans leurs actions et aurez votre propre latitude de jeu pour empoisonner le quotidien de l'ennemi.
Une autre de vos missions fondamentales sera d'assurer le ravitaillement de toute unité amie et de maintenir ouverte la voie d'approvisionnement entre l'intérieur de la ville et les centres de ravitaillement extérieurs.
Vous aurez la possibilité de repérer le terrain et de préparer vos positions en ville. Aucune visite à ce moment là ne peut être faite dans les positions ennemies (cfr le drapeau flottant dans chaque camp).
Porteur d'une réplique visible, l'ennemi peut vous engager à tout moment, de même si vous arborez tout signe de reconnaissance comme les couleurs du FNL (brassard, bouts de tissu de couleur bleur, rouge, jaune). L'ennemi ne peut tirer sur vous si vous passez pour un civil vaquant à ses occupations. Par contre vous pourriez être trahi par vos documents de jeu personnel en cas de contrôle ou de fouille et être abattu ou fait prisonnier. C'est aussi parmi vous que l'on peut trouver des transfuges ou des traîtres.
N'oubliez donc pas de poser/retirer votre brassard selon les circonstances du jeu et l'objectif de votre mission.
Si un élément du dress code et/ou des répliques souhaitées ne correspond pas à l'équipement en votre possession, avant d'acheter quoi que ce soit, contactez les orgas.
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Une section se compose de minimum 4 joueurs et doit avoir en son sein des fonctions indispensables. Certaines fonctions ne sont disponibles qu'à partir d'un certain nombre de joueurs. Soit vous proposez une équipe déjà constituée (exple : 810è bataillon du Vietcong), présentant à minima le nombre de joueurs et de rôles requis et c'est "plié", soit vous rejoignez une équipe en constitution par nos soins et nous vous proposons d'endosser un rôle. On ne cumule pas les rôles, mais il est possible de les intervertir en cours d'Op.
fonction indispensable
fonction indispensable
si au moins 6 joueurs
si au moins 7 joueurs
si au moins 7 joueurs
souhaitable
fonction recommandée
souhaitable
Si votre section ne compte pas de "spécialiste artificier" dans ses rangs, elle ne pourra pas utiliser l'artillerie de campagne. Par contre poser des pièges reste possible pour tout opérateur. Idem pour l'armurier, sans lui impossible de réparer sur le terrain une réplique OUT.
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Votre tenue sera inspirée des vêtements civils locaux vietnamiens. Au plus vous serez assimilés à de paisibles et pacifiques citoyens au plus vous aurez de chance de confondre l'ennemi lors de vos déplacements - dans les rues et alentours de la cité et en cas d'espionnage.
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La distribution suivante maximale est de règle pour chaque joueur en jeu : une réplique principale - une réplique de poing - une à deux répliques d'arme blanche.
Bien entendu, prévoyez des répliques en "rab" en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans votre camp sous scellé - un sac à votre nom par exemple.
INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.
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Nous souhaitons ajouter une dimension plus réaliste au jeu lorsque vous serez à court de munitions (billes). Il vous est demandé de respecter strictement les règles d'emport et de vous conformer aux procédures de réapprovisionnement en "munitions" (idem pour le matériel de soins, etc...).
Plusieurs possibilités s'offriront à vous pour vous procurer ce qu'il vous manque en cours de jeu.
La meilleure manière de toucher un ravito complet est de le recevoir via le "cordon ombilical" qui sera organisé par le Vietcong. Si à un moment donné, il vous est quasi impossible de percevoir un ravitaillement, une et une seule fois, vous pourrez faire appel à l'atterissage d'un avion nord-vietnamien, à condition que l'aéroport soit en votre possession ! Attention, l'ennemi peut écouter vos coms radio, intercepter à votre place le ravitaillement ou vous tendre une embuscade.
! PRÉPARATION DE VOS EMPORTS !.
En amont de l'opération, chez vous, vous préparerez autant de sachets de billes marqués à votre identifiant de jeu çàd, le nom et prénom de votre personnage et l'unité à laquelle vous appartenez (cliquez "ICI" pour les dénominations précises).
Le nombre de sachets n'est pas limité et vous pouvez remplacer les sachets par des chargeurs déjà prêts si vous en avez un nombre suffisant. Par contre respectez les règles d'emport décrites pour votre unité, réplique ou rôle.
En démarrant le jeu le samedi matin, une caisse sera mise à votre disposition pour y déposer toutes vos réserves en munitions, grenades, fumis, etc ...
C'est cette caisse qui servira à vous ravitailler en cours d'opé.
Remarque : pensez "aux porteurs" de ces caisses, ne la surchargez pas svp.
Vous démarrez le jeu samedi matin avec l'emport indiqué ci-dessous et la répartition indiquée par chargeur. Si vous manquez de chargeurs, vous remplacerez ces derniers par le nombre autorisé de bbs/chargeur sous forme de petits sacs complétant votre dotation.
Vous pouvez prendre avec vous en jeu, tout ce qui sert à recharger vos répliques (bb loader, gaz, etc ...). Vous déposerez au HQG (là où se tiendront aussi une partie du temps vos officiers supérieurs), vos réserves sous forme de sacs de "munitions", mines, fumis et chargeurs dans la caisse identifiée au nom de votre unité.
C'est là que vous reviendrez recharger si aucune solution alternative de ravitaillement n'a trouvé une issue favorable.
Si vous vous procurez des munitions autrement que par un retour au HQG ou êtes à cours de magasins mais pas de sacs de bbs, recharger ne peut se faire que sur un point de respawn qui n'est pas sous le feu ennemi. Vous pouvez par contre échanger vos chargeurs en cours de mission entre membres d'une même section si vous êtes à cours lors d'un engagement.
RAPPEL : grâce à son sablier votre armurier peut en une minute et à tout moment réparer une réplique "OUT", sans cet accessoire, vous ne pouvez remettre votre réplique en jeu qu'en passant votre réplique sur un point de respaw.
! EXEMPLE DE DOTATION/EMPORT SELON LA FONCTION DANS UNE SECTION !.
Il s'agit de dotations maximales pour des rôles comme repris ci-dessous. Il n'est pas obligatoire d'emporter autant de répliques et munitions et vous vous équiperez selon votre type de jeu (un sniper se fait discret et léger par exemple).
Exemple de dotation maximale pour un tireur de mitrailleuse : 1 FM + 200 billes dans le chargeur engagé | 1 réplique de poing + 10 bbs dans le chargeur engagé (3 chargeurs prêts en réserve ou un mix de chargeurs/sacs de bbs de 10 billes max) | le pourvoyeur : 1 réplique principale avec emport de 280 bbs réparties dans des chargeurs ou des sacs de billes de max 40 bbs par chargeur/sac | 1 réplique de poing (idem tireur FM) | 2X200 bbs dans des chargeurs ou sacs pour le FM. En sus pour chaque opérateur : 2 répliques armes blanches - 3 mines - 3 fumis - 3 grenades à main.
Exemple de dotation maximale pour un grenadier : 1 lanceur de grenades ou équivalent bazooka/RPG avec emport de 30 grenades max ou équivalent en sacs de bbs (le nombre de bbs dans chaque grenade importe peu) | 1 réplique de poing + 10 bbs dans le chargeur engagé (3 chargeurs prêts en réserve ou un mix de chargeurs/sacs de bbs de 10 billes max) | 1 réplique principale avec emport de 280 bbs réparties dans des chargeurs ou des sacs de billes de max 40 bbs par chargeur/sac | En sus : 2 répliques armes blanches - 3 mines - 3 fumis.
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C'est au sein de vos villages que se trouveront au départ du jeu les éventuels mortiers et canons. Il faut deux hommes pour déplacer un mortier et trois pour un canon.
Pour faire feu, il est indispensable d'avoir un artificier (mise à feu) et un opérateur par bouche à feu. Ces items peuvent être subtilisés par l'ennemi et vous de même si vous en trouvez.
Le projectile sera une balle de tennis. La mise à feu se fera selon le modèle de canon/mortier, soit par air comprimé/ressort, soit par pyrotechnie. Les modalités de fonctionnement seront expliquées avant l'op aux joueurs désignés comme artificiers.
Si votre section ne compte pas de "spécialiste artificier" dans ses rangs, elle ne pourra pas s'improviser sur le champ de bataille comme section d'artillerie et ne pourra miner/déminer le terrain.
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Les miliciens du Vietcong disposeront d'un petit carnet sur lequel seront écrits quelques mots en franco (anglais)/vietnamien. Excepté cet outil succinct, ils sont incapables de converser avec les américains, excepté leurs officiers, les JNC et les officiers vietcongs/ANV parlent aussi parfaitement le franco/vietnamien. Vous pouvez feindre de ne pas comprendre si vous êtes apte à comprendre la langue de l'ennemi, mais parlerez toujours en présence d'un interprète (sans pour autant révéler la vérité).
Entre vietnamiens, amis ou ennemis, tous se comprennent, exceptés si vous jouez avec des participants étrangers, à vous de vous débrouillez dans ce cas !
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Vous porterez sur vous un carnet du combattant et d'autres documents d'identité, plus ou moins vrais/faux. Un certain nombre de pages sont vos coupons d'identification. Si un ennemi vous fouille vous lui en remettrez une par "OUT" complet ou emprisonnement en cas de capture. Si on omet de vous fouiller, gardez-la !
Vous aurez deux types de coupons des + et des - : les coupons portant une valeur négative seront remis lorsque l'ennemi vous aura abattu alors que vous étiez dans une position "civile". Exemple : un soldat US vous abat froidement sur un checkpoint sans vous avoir identifié (via vos documents de jeu par exemple). Lors de combat, en cas de OUT, c'est l'autre type de coupon qui sera remis.
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Un infirmier par section à partir de 6 opérateurs. Outre les règles communes de respawn/médication, quelques particularités concernant votre faction :
- Chaque joueur disposera de deux bandages individuels de soins au départ du jeu.
- L'infirmier de votre section disposera de bandages supplémentaires et peut vous appliquer en dernier recours une "procédure de réanimation" ou faire appel à "l'esprit des ancêtres"(mais il ne disposera pas du matériel complet au départ de l'Op).
Vous n'avez pas la possibilité de construire un hôpital de campagne comme les autres unités de l'ANV mais pouvez vous servir d'un hôpital allié comme point de rechargement/remise en jeu si les conditions le permettent. Les infirmiers de l'ANV et des unités amies vous soigneront aussi dans ces PMA (poste médicaux avancés).
Vos respawn (drapeaux FNL/ANV) sont vos points de rechargement/remise en jeu hors feu ennemi. Un respawn actif hors feu ennemi, vous permet de faire l'appoint en munitions et vous remettre en jeu après un "OUT" complet. Vos chefs devront faire preuve de stratégie pour placer judicieusement vos points de respawn.
La réanimation est une procédure qui permet à l'infirmier et à lui seul de sauver un de ses coéquipiers qui vient d'être "OUT" complet avant que ce dernier ne se rende au point de respawn de le "réanimer" (remettre en jeu) et ce quel que soient les conditions de combat ou non.
NB : les seringues d'atropine et les bâtons d'encens sont disponibles en quantité limitée. Il existerait plus que probablement un "marché noir" auprès des JNC/PNJ. voyez avec votre infirmier comment vous en procurer.
Exemples : un moine sera probablement détenteur d'encens, un docteur d'atropine, un commerçant d'un kit de réanimation.
RÉANIMATION (vous démarrez l'Op sans ce kit - à acquérir chez un revendeur).
ESPRIT DES ANCÊTRES
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Votre repas du samedi midi fait partie de vos missions. Le point de livraison pour vous le procurer sera dépendant de la situation de votre unité sur le terrain. Vous le prendrez soit dans une des gargottes de la ville, soit à l'abri sur un point de respawn hors des combats principaux. Restez toutefois sur vos gardes, dans un dédale de rues comme la ville de Hué, être pris à revers est une possibilité.
N'oubliez pas de remplir votre/vos gourdes avant le départ de l'op samedi et dimanche matin. En cours de journée, des bouteilles d'eau seront misent à dispo dans les HQG de chaque camp ainsi que dans les commerces de bouche de la ville et les locaux "safe zone" sur le terrain.
C'est aussi là que votre unité se sustentera si vous souhaitez vous mettre hors jeu pour votre repas.
La nourriture est fournie par le service logistique de votre HQG, s'achète via votre fausse monnaie, se vole, à vos risques et péril ou se trouve sur vos victimes lors des fouilles.
N'oubliez pas d'emporter avec vous votre gamelle, couverts et de quoi réchauffer vos aliments (esbit parfait) si ces derniers vont sont servis sous forme de rations de combat.
Dans tous les cas de figure, si vous manquez un ravitaillement, vous vous rendrez à la cantine en ville, si impossible, contactez votre officier ou l'orga de votre faction.