OPÉRATION FULL METAL CASSE-TÊT

Vivez un weekend roleplay/airsoft au Vietnam

INSCRITS CAMP VIETNAMIEN

INSCRITS CAMP AMÉRICAIN

JNC-PNJ-ORGAS-NEUTRE

TOTAL

01

RÉPLIQUES & ANNEXES

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - Marine avec AK-47

Seules des répliques d'airsoft ou de GN sont autorisées sur le terrain. Tout autre objet sensé représenter une arme sera en latex, plastic souple ou en mousse.

Répliques d'airsoft tirant à moins de 200 FPS
Aucune distance de sécurité.
Deux tirs au but valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn à moins d'une réanimation par le médic

Répliques d'airsoft tirant à moins de 350 FPS
La distance de sécurité est de 5 mètres - sauf accord des orgas : tolérance fps maxi de 7%
Deux tirs au but valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn à moins d'une réanimation par le médic

Répliques tirant entre 351 FPS et 405 FPS strict
La distance de sécurité est de 15 mètres avec obligation de bloquer "mécaniquement" la réplique en mode semi-automatique et une cadence de tir de maximum une bille par seconde (pas de tir rapide)
Deux tirs au but valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn à moins d'une réanimation par le médic

Répliques tirant entre 400 et 450 FPS strict
La distance de sécurité est de 15 mètres. Ces répliques doivent être uniquement de type Bolt Action
Deux tirs au but valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn à moins d'une réanimation par le médic

Répliques de soutien : type MG (405 FPS maxi) - Maxim ou FM (380 FPS maxi)
La distance de sécurité est de 15 mètres. Tir en courtes rafales
Deux tirs valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn à moins d'une réanimation par le médic

Détecteurs par alarme sonore et/ou lumineuse
Vous pourriez croiser ce type d'engins lors de vos déplacements sur le terrain. Ces accessoires de jeu ne peuvent être "déplacés" ou "désamorcés" sans un sapeur ou un artificier dans votre section
En dehors d'attirer l'attention et de réveler votre présence, vous restez indemne lors de la rencontre avec ce type de senseurs

Répliques de grenades et mines du commerce, y compris les "grenades" tirées depuis une réplique (lance-grenade et bazooka)
Les grenades tirées depuis les répliques tirent des billes, les mines peuvent indifféremment déclencher soit de la fumée, soit une projection de billes, soit "exploser" sous vos pas (sac rempli d'air inoffensif)
Tous les joueurs sont "OUT" complet dans un rayon de 3 mètres et se rendent au respawn ou sont réanimés par le médic si c'est possible

Répliques de mortiers et de canons (obus : balle de tennis ou nerf)
2 joueurs sont immobilisés pour le tir et 3 joueurs servent pour le tranport
Tous les joueurs sont "OUT" complet dans un rayon de 5 mètres de l'impact et se rendent au respawn ou sont réanimés par le médic si c'est possible

Tir de d'artillerie de campagne
Durant certaines phases de jeu, il sera possible à certains chefs de section de bénéficier d'un tir de soutien massif de l'artillerie - utilisation d'une carte bonus à demander aux orgas
C'est la débandade complète, vous poussez des râles affreux et vous vous roulez de douleur au sol durant une minute avant d'être "OUT" complet. Un retour au respawn hors-feu le plus proche s'impose

Déclencher un piège "explosif" léger de type pétard à fil
Des pièges de ce type pourraient être placés n'importe où par n'importe quelle faction, méfiez-vous !
Le joueur qui déclenche le piège est "OUT" complet, les joueurs dans un rayon de 1 mètre sont "OUT" partiel et placent un bandage ou sont "OUT" complet si ils n'ont plus de possibilité de rajouter un bandage

Armes et répliques de GN
Toute arme de GN comme hache, lance, flèche, couteau, machette, pelle, etc ... Soit tenue à la main (coup d'estoc), soit lancée vers l'adversaire et qui atteint son but, peut importe la partie du corps. Aucune distance de sécurité
Vous êtes "OUT" complet et allez au respawn à moins qu'un médic vous réanime

Serpents venimeux
Une mauvaise rencontre est vite arrivée dans un tunnel
Vous avez 2 minutes pour recevoir le traitement adéquat en cas de morsure de serpent sinon "OUT" complet

Empoisonnement
Manger et boire en dehors de ce qui est servi par votre support logisitque peut représenter un certain risque
Vous poussez des râles affreux et êtes pris de spasmes durant une minute avant d'être "OUT" complet. Un médic peut vous injecter de l'antipoison avant la fin de la minute pour vous sauver

Pièges de GN "booby traps" non-explosifs
La jungle et bâtiments sont dangereux, parsemés de nombreux pièges invisibles. Les pièges de GN sont inoffensifs (picots ou boules de mousse)
Vous êtes "OUT" complet et allez au respawn à moins qu'un médic vous réanime

Gaz Toxiques
Fumée de couleur blanche ou orange
Vous êtes "OUT" complet et allez au respawn à moins d'utiliser un masque antigaz à l'épreuve des billes d'airsoft
Frappe navale "ANGLICO"
Les opérateurs de la Navy ordonnent à tous les navires au large de Hué de vous bombarder - décision prise uniquement par un orga
Vous êtes "OUT" complet - aucune réanimation possible - vous retournez en safe zone (entrée du terrain de jeu)

02

RÈGLES DE OUT/HIT

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - blessé vietcong avec infirmière

Résumé des "OUT" : vous aurez selon les circonstances, la possibilité d'être "blessé" et de continuer le combat ou de "décéder" instantanément !

Être "blessé" ("OUT" partiel), ne l'est qu'à deux occasions : soit par impact de billes (classes 1 à 5), soit en se trouvant dans un rayon d'un mètre d'un autre joueur déclenchant un piège "pétard à fil". Dans tous les autres cas de figure, vous serez "OUT" complet.

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - staff chirugical Da Nang

Durant cette opé, vous ne serez pas toujours à proximité immédiate d'un médic. Afin d'éviter de revenir à votre camp pour vous remettre en jeu, vous allez jouer selon votre faction avec des bandages selon le principe suivant : les 2 bras valent 2 "vies", ensuite sans "bras", pas de chocolat ... Vous serez considéré comme "OUT" complet
N'importe quel joueur peut "soigner" (en posant un bandage sur un bras libre), un camarade touché ("OUT"). Vous avez deux minutes pour exécuter cela, au delà, le joueur touché est éliminé. Si vous n'avez pas de bandage avec vous, demandez à vos camarades ou au médic.

Il est entendu que tout joueur peut poser un bandage sur un autre joueur sauf sur soi-même ! Tout rôle de "médic" est lui autorisé à le poser sur n'importe quel joueur quelque soit la faction ET à se poser des bandages en cas de out.

Suivant cette règle, tout joueur se déplaçant à titre individuel sur le terrain et n'assumant pas un rôle de médic (exple : un sniper ou un JNC), sera "OUT" complet dans un délai de 2 minutes après un premier tir au but si il ne reçoit pas l'aide d'une tierce personne pour la pose d'un bandage.

Le bandage : un item de jeu qui peut être pris par l'ennemi en cas de fouille (ou remis à ce dernier si vous refuser la fouille) !

Comment retirer un bandage :

- Soit, vous êtes "OUT" complet et êtes rentré à votre respawn pour vous remettre en jeu, ôtez vos bandages et stockez/redistribuez-les (en les roulant svp). Cette opération n'est pas permise dans un respawn sous le feu ennemi.

- Soit un joueur "médic" (et uniquement lui) vient à votre rescousse après le troisième tir au but ET endéans les 2 minutes vous réanime, alors qu'on vous a déjà posé deux bandages sur les bras, peu importe que vous soyez ou non sous le feu ennemi. Le but du médic étant de vous retirez vos bandages selon une procédure de "réanimation" propre à chaque faction (cfr la page de votre section/faction) afin de vous permettre de poursuivre la mission.

Dans tous ces cas, une fois "OUT" complet, vous attendrez deux minutes avant de vous rendre à votre respawn le plus proche. Vos ennemis pourront éventuellement procéder durant ce laps de temps à une fouille. On rejoint ensuite le lieu de respawn le plus proche les bras levés, réplique en position non offensive, carreau de touche sur la tête, avant de se remettre en jeu. Une fois touché (blessé), vous devez rester sur place et n'êtes pas autorisé à utiliser vos répliques pour vous défendre. Appeler le médic, gémir, voir hurler de douleur est permis.

RÉPLIQUE "OUT"
Si une de vos répliques est touchée, cette dernière est inutilisable tant que vous n'êtes pas allé voir votre armurier de section qui la réparera le temps d'un "sablier". Sans armurier dans votre section, votre réplique est inutilisable tant que vous ne serez pas passé sur un point de respawn sécurisé (simule l'échange ou la réparation). Utilisez alors votre réplique de poing, vos répliques de GN ou la réplique disponible d'un de vos équipiers (avec l'accord de son propriétaire).


03

EMPORT/RECHARGEMENT

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - munitions usa

Chaque section/faction suit ses propres règles d'emport. Certaines s'appliquent cependant à tous les joueurs.

Outre votre emport personnel pour la mission, un et un seul équipier est autorisé a emporter la réserve de billes de la section, votre/vos bouteille(s) de gaz et les bb loaders, qle tout dans un sac. Le relais du portage du sac est autorisé.
Durant vos missions, il sera possible d'être ravitaillé ou de capturer des stocks de munitions à l'ennemi (flacons avec des billes). Soit sur les positions prises ou dans des caches, soit sur des hostiles lors des fouilles, ou encore en négocier l'achat chez des "commerçants". Ces munitions seront de différents calibres, adaptés ou non à vos répliques. Libres à vous de les prendre ou de les laisser. Ces billes si elles vous conviennent sont alors utilisables en jeu et viennent en sus de votre dotation en munitions. vous avez le droit de vous en servir à tout moment du jeu. Les flacons de munitions vides sont à ramener auprès des orgas.
Une fois l'emport épuisé ou sur le point de l'être on ne recharge que sur un point de respawn hors des combats ou sur sa base principale
Rechargement en munitions positions alliées (arborant le drapeau adéquat) et les LZ (Landing Zone).
Rechargement en munitions sur toutes les positions (avec drapeau adéquat), camps alliés (arborant le drapeau adéquat), PMA (poste médical avancé).
Rechargement en munitions dans n'importe quel point de respawn allié ou magasin de la ville.
On ne "vole" pas les billes personnelles d'un autre joueur durant les fouilles corporelles ou d'un camp adverse. En cours ou en fin de journée, remettez vos flacons capturés, vides ou non au camp des orgas.

Les points de respawn ennemis peuvent être attaqués. Ces endroits seront tenus secrets par chaque faction. Pour monter un respawn, les forces communistes dresseront un drapeau du Vietcong ou du Nord-Vietnam. Hors feu ennemi, le point de respawn devient dès lors dans un rayon de 3 mètres autour des drapeaux, une zone de remise en jeu et de rechargement sans limite de temps.

Pour simuler une LZ, les forces US craqueront un fumigène (la réserve de fumis sera emportée par votre artificier), violet et déploieront au sol un carreau violet, l'unité disposera de 15 minutes pour effectuer son respawn/rechargement dans un rayon de 3 mètres. Passé ce délai, pour continuer à utiliser la LZ, il faudra lancer à nouveau un fumi violet et redéployer le carreau violet. Cependant, le stock de fumis ne sera pas inépuisable et pourrait être capturé par l'ennemi. Sans fumi/carreau, la LZ est considérée comme perdue.

Les fumis, carreaux et drapeaux peuvent être capturés par les forces adverses (même en cours de fouille sur un ennemi "mort". Ils seront ramenés auprès d'un orga ou revendus à un JNC dès que l'occasion s'en présentera. Les unités ayant perdu le matériel pour créer une LZ ou un point de respawn iront trouver leur orga de faction et demanderont à en recréer un nouveau sous certaines disponibilités/missions.


04

JEU EN SECTION

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - défilé de soldats communistes

Excepté les JNC et les snipers TOUS les participants jouent en section. Une section compte minimum 4 opérateurs. Des sections peuvent se regrouper en faction pour mener de grandes attaques d'envergure. Ceci étant laissé à l'appréciation des commandants de section et non pas de l'orga de faction !

Une section est opérationnelle tant qu’elle compte entre 50 et 66% de ses effectifs en "vie" (cfr le descrptif de votre unité), en deçà elle est en "débandade" et doit aller se reconstituer au respawn le plus proche qui n'est pas sous le feu ennemi.

Le commandant de section peut aussi décider d’une "débandade" selon son sens stratégique du jeu. En ce cas, la section se replie en bon ordre pour aller se reconstituer au point de respawn dédié. Exemples de débandade dans une section de 7 joueurs : 4 joueurs outés complètement ou 3 joueurs outés complètement et plusieurs survivants portant déjà plusieurs bandages ou encore out complet du médic et/ou du chef de section.

Reconstituer une section au respawn dure le temps des soins du dernier joueur arrivé (cfr ces règles). C’est l’officier ou le sous-officier de section qui détermine l’endroit du respawn. Tous les membres doivent dès lors se remettre en jeu en section à partir de ce point.

Un joueur qui perd sa section ou se retrouve isolé, doit se rendre auprès d’un sous-off, d’un officier ou d'un orga pour y prendre de nouveaux ordres et le cas échéant s’intégrer à une autre section. On ne poursuit jamais une mission hors sa section !

Les échanges de tirs, se font toujours en section. Isolé(s) de sa/leur section lors de combats, le ou les joueurs doivent tout faire pour rejoindre sa/leur section en contournant l’ennemi et sans attaquer, se défendre par contre est permis. Si pour une mission spécifique (donnée par l’orga), vous êtes sans chaîne de commandement habituelle, c’est le joueur le plus âgé qui en prend le commandement.

REMISE EN JEU
Si vous vous trouvez sur le terrain "OUT" complet et avez passé vos deux minutes. Dans ce cas, vous vous rendez au point de respawn sécurisé (qui n'est pas sous le feu ennemi), de votre faction le plus proche en tenant votre réplique en l'air à bout de bras de manière bien visible ou vous allez prendre vos ordres auprès de votre officier si votre mission a échoué ou encore si votre point d'appui est aux mains de l'ennemi. Ensuite, retirez tous vos bandages et donnez-les au médic dès que possible. Vous pouvez alors repartir en jeu si votre section est reconstituée.


05

PRISES DE GUERRE

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - Marine examinant une arme prise de guerre

Lors des "OUT", vous courrez le risque d'être fouillé et dépouillé de vos objets de jeux et ce, durant 2 minutes. Idem lors de la perte d'un point stratégique, ce dernier risque d'être "pillé" par l'ennemi durant 2 minutes ou de changer de camp !

Le principe du jeu est de permettre la fouille corporelle dans les limites de la décence et du respect de chacun, si vous refuser cela, remettez TOUS vos items de jeu directement à votre adversaire durant deux minutes (sauf les coupons d'identification qui ne se donnent que un par un jusqu'à épuisement).
Vous êtes autorisé à cacher vos objets de jeu partout où vous le souhaitez sur vous. Ceci implique que les endroits où vous cachez vos objets de jeu deviennent dès lors accessibles à la fouille !
Lors de la fouille d'une position (on ne fouille pas les dortoirs, etc ...) vous veillerez à ne rien abîmer et n'emporterez que des items de jeu, pas question de prendre avec vous les effets et le matériel personnel des autres joueurs.
Les répliques, chargeurs, billes, et autres effets personnels d'un joueur ne peuvent être emportés.
Tout ce qui est "emporté" (items de jeu) doit impérativement se retrouver dans un autre "camp" (à moins de se faire piller au cours d'une embuscade). Il est interdit de cacher ou d'abandonner des items de jeu sur le terrain.

Chaque joueur disposera d'un nombre indéterminé de "coupons d'identification" (ou équivalent de vie selon la faction). Ces petits objets auront une certaine valeur exprimée en points et seront comptabilisés à la fin de l'opé pour chaque camp. Ces coupons seront à ramener à l'orga de sa faction qui en avisera.

COMMENT JOUER AVEC CES COUPONS
Lors d'un "OUT" complet et de la fouille d'un joueur, le joueur "outé" donnera alors 1 et 1 seul coupon si il en possède (il ne peut refuser d'en donner). Le joueur qui fouille ne peut quand à lui emporter l'entièreté des coupons d'identification si il les trouve !

Particularité d'un joueur "civil" (PNJ/JNC) ou pouvant être soit civil soit rebelle (cas du Vietcong par exemple) jouant en mode "pacifique", càd, non-attaquant/non-armé et qui malgré tout se ferait "descendre". Ces joueurs possèderont des coupons tant négatifs que positifs et seront donnés selon votre comportement. Réfléchissez donc bien avant de les "abattre" alors qu'ils ne combattent pas.

Les combattants vietnamiens du F.N.L (le VietCong) lorsqu'ils seront sur des missions offensives porteront toujours un brassard arborant le drapeau de leur faction (étoile jaune sur un fond biton rouge et bleu clair). Si un joueur omet de retirer son brassard pour jouer un "civil", il peut d'office être engagé !


06

PRISONNIERS

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - soldat us prisonnier du vietcong

DRAPEAU BLANC
Durant le jeu, n'importe quel joueur peut agiter un linge blanc. Cela signifie en principe l'arrêt des hostilités en vue d'une négociation ou lorsqu'un garde raccompagne un civil sur la zone de front. En général, on ne tire pas sur le porteur du drapeau blanc ...

Capturer un ennemi est toujours compliqué et reste un "fardeau" à gérer, néanmoins il se pourrait que certaines missions exigent la capture d'individus distincts. Sachez cependant qu'entraver des joueurs est par contre interdit (sécurité avant tout).

Un soldat ou civil armé pris au piège, sachant très bien qu'il ne pourra s'en sortir, peut décider de se rendre, un blessé peut être capturé et soigné. Un soldat/civil armé qui se rend devra déposer son arme et sortir de sa cachette les mains en l'air.

L'ennemi voulant le prendre comme prisonnier devra aller le toucher avec une main. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tenter, mais si son gardien ne le maintient plus ("lien" virtuel) durant deux minutes, il peut s'échapper (la fouille est autorisée par un autre joueur durant ce temps). Par la suite il est considéré comme désarmé complètement (le joueur garde ses répliques mais SANS chargeur engagé) et peut être séquestré durant maximum 15 minutes.

Pendant la durée de son emprisonnement, le prisonnier ne peut s'enfuir à moins que des alliés ne viennent le délivrer. Dans ce cas, un joueur ami devra le toucher pendant une minute avant de le considérer comme libre et qu'il puisse s'évader.

Un prisonnier doit toujours être bien traité, donnez-lui à boire et à manger lorsqu'il le réclame ou soignez-le s'il est blessé. Un détenu peut être interrogé et "torturé". Vous pouvez revendre un détenu, l'éxécuter ou le passer en cour martiale.

Lorsque la période de détention s'achève, le prisonnier quitte ses geôliers les bras en l'air et va se remettre en jeu comme pour un "OUT" complet à son respawn le plus proche avant de retrouver sa section.

INTERROGATOIRES
Tout joueur peut-être interrogé en cours de partie. Que ce soit durant un contrôle à l'entrée d'une ville ou sur une route, durant une période d'internement. Il va de soit que ces interrogatoires restent strictement dans le cadre du roleplay.
Ce qui signifie que si la parole pourra être assortie de menaces plus cruelles les unes que les autres, elle ne sera jamais suivie du geste sauf pour le simuler ! Libre ensuite aux joueurs dans le cadre du roleplay de jouer ou non à l'échange d'informations selon la "cruauté" de leur bourreau ou leur propre degré de corruptibilité ou encore leur attachement pour l'une ou l'autre faction.
Un interrogatoire ne durera jamais plus de 5 minutes. Ne pourra se faire qu'une seule fois sur un(e) même passage/embuscade/emprisonnement du joueur concerné.
Nous attirons votre attention sur l'usage de certains mots péjoratifs qui peuvent heurter d'autres joueurs, tels que "sale viet" ou "gook", tous les participants n'étant pas des assidus du jeu de rôle, évitez d'en user.


07

PRISES DE CAMPS - BASES - BÅTIMENTS

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - drapeau vietnam du nord flottant sur la citadelle de Hué

Dans chaque position fortifiée, quartier, point stratégique, conquis par les maquisards ou les soldats du Nord Vietnam, sera en principe hissé un drapeau soit de l'ANV, soit du Vietcong. Idem côté américain, drapeau US et sud-vietnamien seront utilisés. Il est bien entendu autorisé d'utiliser une position alliée comme respawn même si ce n'est pas le drapeau de votre armée qui y est hissé.

Sur certains points vous aurez la possibilité de hisser soit un drapeau allié, soit ennemi. Lorsqu'une position est investie, et si vous en avez la possibilité vous devrez hisser le drapeau de votre faction et baisser les couleurs de votre ennemi. Une fois cela effectué, cette position deviendra un point de rechargement et de remise en jeu tant qu'elle n'est pas sous le feu ennemi. Vous aurez le loisir de fouiller et d'emporter tous les items de jeu disponibles et de rechercher des élements essentiels pour remplir objectifs et missions. Vous suivrez ensuite les ordres de votre commandement (garder la position, l'abandonner, la piéger).

Une position est conquise lorsque le drapeau de sa faction est levé complètement (au zénith). Une position à conquérir/défendre "sous le feu", n'est pas/plus un point de rechargement/soins/respawn ! De même, un lieu où il ne flotte plus aucun drapeau au zénith n'est plus un endroit de rechargement/remise en jeu pour quiconque.

TUNNELS (ne pas confondre avec les souterrains obscurs)
Un tunnel est un passage qui demande de s'accroupir ou de ramper pour se mouvoir.
Peut-être découvrirez vous des caches ou des tunnels durant vos missions. Le seul moyen d'y combattre est d'y aller avec une réplique souple d'arme blanche (couteau) pour y déloger un éventuel ennemi qui y aurait trouvé refuge. Boucher les accès d'un tunnel est aussi prohibé !
Toute unité du Nord-Vietnam et JNC peut utiliser un tunnel. Côté Sud-Vietnam et USA, seuls les tunnels rats ont la capacité d'y entrer pour les "nettoyer", une fois le passage libre et si le tunnel-rat est sain et sauf, son unité peut aussi l'utiliser (valable pour un seul passage).

! NE JAMAIS LAISSER UN JOUEUR SEUL DANS UN TUNNEL PLUS DE 5 MINUTES !
! AUCUN TIR DE RÉPLIQUES - FUMIS - PÉTARDS/GRENADES UNIQUEMENT RÉPLIQUE MOUSSE COUTEAU SI COMBAT!


08

COMMUNICATIONS

thème airsoft - guerre du vietnam opération Full Métal Casse-Têt - Marine au téléphone de campagne bataille de Hué

Il est indispensable que les sections alliées communiquent leurs positions, situations et renseignements entre-elles et à l'orga dédié sans cela votre unité risque vite d'errer sur le terrain sans trouver d'objectif précis ou de manquer des missions et risque de tomber dans des tirs fatricides.

Chaque faction disposera de moyens de communications en corrélation avec la réalité de l'époque. Ces informations sont données sur la page propre à chaque "dress code". Pour les sections autorisées à communiquer par radio, il est indispensable qu'un des joueurs prenne en charge les communications, qu'il sache aussi lire une carte et se débrouiller à minima avec une boussole.


TRADUCTION
ÜBERSETZUNG

EN BREF

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