KHE SANH COMBAT BASE

Khe Sanh n'était pas si important pour nous ... Vo Nguyen Giap

INSCRITS CAMP AMÉRICAIN & ALLIÉS

CAMP NORD-VIETNAM & VIETCONG

LES JNC-PNJ-ORGAS-NEUTRE

TOTAL PARTICIPANTS

OP KSCB - KHE SAHN COMBAT BASE

Vivez un weekend roleplay/airsoft aux portes de l'enfer

01

QG SUD-VIETNAM

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - drapeau usmc

Groupe de 3 à 7 joueurs. Le QG Sud-Vietnamien est en charge de toutes les unités alliées et s'assure mener les troupes à la victoire. C'est à eux que revient la tâche de gérer les déplacements des unités en fonction des missions et objectifs assignés. C'est un rôle de commandement qui demande une bonne gestion du stress et certaines compétences tactiques.

Vous occuperez un QG sur la base de Khé Sanh au départ du Jeu. Nous conseillons pour cette équipe d'avoir deux officiers pour gérer toutes les unités au contact de l'ennemi, en référer au maïtre-du-jeu en temps réel afin que ce dernier puisse diriger les opérations (le maître-du-jeu est en relation avec les deux camps, les orgas PNJ/JNC et la sécurité) qui permettent aux joueurs de s'affronter sans temps morts et garder du rythme dans le Jeu.
Pour vous accompagner dans vos rôles, vous vous assurerez la présence d'un ou deux opérateurs radio avec vous et protégerez votre QG qui ne peut en aucun cas tomber entre les mains de l'ennemi !
Au cas où vous seriez portés KIA/MIA, ce sera le maître-de-jeu qui assurera l'intérim en attendant votre remise en jeu.
C'est un rôle qui vous demandera peu de déplacements mais rien ne vous empêche de vous rendre sur le terrain et au contact de l'ennemi pour remonter le moral de vos hommes, jauger d'une situation ou négocier avec des civils.

Vous devrez aussi compter sur les ressources du terrain et les opportunités offertes en cours de jeu pour progresser dans vos missions et atteindre vos objectifs. De même, vous serez parfois amenés à gérer la population civile et tenir vos troupes afin d'éviter tout dégât collatéral (massacre) qui serait immanquablement répercuté par la presse internationale et aux States !

Smartfun peut vous fournir certains élements propres à votre dress code. Si un élément du dress code et/ou des répliques ne correspond pas à l'équipement en votre possession, avant d'acheter quoi que ce soit, contactez les orgas.

%

ATTITUDE AIRSOFT

%

INTERACTION ROLEPLAY

%

MISSIONS CLASSIQUES

%

MISSIONS SPÉCIALES


%

JEU EN SECTION

%

OCCUPATION TERRAIN

%

DÉPLACEMENTS

MAX

JOUEURS/SECTION


02

UNITÉS

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - MG Rathvon M. Tompkins (3rd Marine Division) and David E. Lownds (26th Marines) during Khe Sanh Operation

Votre section se compose de minimum 3 joueurs et de maximum 7. Le médic et les bodyguards sont optionnels dans votre unité (vous pouvez les envoyer aider les sections qui protègent votre base, sinon risque d'ennui rapide). Chaque section doit avoir en son sein des fonctions indispensables. Soit vous proposez une équipe déjà constituée présentant à minima le nombre de joueurs et de rôles requis et c'est "plié", soit vous rejoignez une équipe en constitution par nos soins et nous vous proposons d'endosser un rôle. On ne cumule pas les rôles, mais il est possible de les intervertir en cours d'Op.
Si un rôle n'est pas attribué, cela peut à certains moments handicaper votre section.

Rathvon M. Tompkins

fonction indispensable

commandement - tactique

David E. Lownds

fonction indispensable

commandement - tactique

radio

fonction indispensable

communications

médic

optionnel

soins - remise en jeu

bodyguard

optionnel

protection du QG

03

DRESS CODE QG

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - groupe d'officiers usmc

Votre dress code s'inspirera des officiers et des soldats de l'United States Marines Corps. Certains éléments typiques de la tenue des Marines pourront cependant être omis étant donné que votre rôle sera essentiellement joué dans votre bunker QG. Nous vous encourageons cependant à vous orienter vers un dress code complet.

Impression QG des Marines :

  • Couvre-chef : casquette USMC OG-107 ou casque M1 toutes versions avec couvre-casque, type Pacific ou Mitchell.
  • Rubber band : élastique caoutchouc noir.
  • Vêtement haut : chemise de combat tropical OG-107, toutes versions, tee-shirt vert olive, veste de combat M-1965.
  • Vêtement Bas : pantalon de combat tropical OG-107, toutes versions.
  • Flack Jacket : veste pare-éclats M55 ou autre (optionnel - conseillé).
  • Poncho : accessoire conseillé en olive drab (conseillé si mauvaise météo).
  • Chaussures : jungle boots type III à V (avec le nylon vert).
  • Gants : en cuir ou faux cuir de teinte jaunâtre à brune (optionnel).
  • Ceinture : préférence pour M-61 - autres autorisées.
  • Brelage : prédilection pour le M-1961 - sinon M-1956 (optionnel officiers).
  • Étuis chargeurs : portes-chargeurs M56 et compass pouch M56 (optionnel officiers).
  • Poignard : étui pour K-bar - M6 - M7 (optionnel).
  • Portage : sac à dos M-1961 conseillé, sinon M-1956 et M-1967 (optionnel).
  • Pelle : tout type de pelle avec manche en bois USA (optionnel).
  • Holster : holster cuir USA - porte-chargeur M1911 (indispensable pour officiers).
  • Accessoires : 4 chargeurs M-14 - porte-grenades M26A1 (optionnel pour officiers).
  • Gamelle : gamelle/quart pour les repas pris en jeu (si possible d'époque).
  • Gourdes : 2 à 4 gourdes M1910.
  • Personnalisation : accessoires typiques Vietnam (kit médic jungle - essuie khaki/olive - etc).
  • Orientation : jumelles - boussole - carnet de notes et bic (indispensable pour officiers).
  • Protection : masque antigaz M17 - porte-masque antigaz M17 (optionnel).
  • Cordage : cordage en chanvre ou corde fibre synthétique de couleur neutre/khaki/vert (optionnel).
  • Insignes : insignes de grade et unité en fonction de votre rôle (indispensable pour officiers).

04

ARMEMENT

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - M1911 officier usmc

La distribution suivante maximale est de règle pour chaque joueur en jeu :
- une réplique principale
- une réplique de poing
- une à deux répliques d'arme blanche.
Bien entendu, prévoyez des répliques en plus en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans votre camp sous scellé (dans un sac à votre nom par exemple).
INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.

  • Réplique principale : fusil d'assaut M16 VN - M16A1 - éventuellemnt M14.
  • Réplique de soutien : mitrailleuse M-60 à partir du 7è joueur dans une section.
  • Réplique de poing : Browning M1911 - Colt 0.45.
  • Réplique de pompes : M870 - M1887 - M11(00) - ithaca M37.
  • Réplique de sniper : maximum une/section - M21 sniper weapon system - winchester Model 70 - si impossible réplique hors-époque absolument "camouflée" intégralement y compris la visée.
  • Réplique de grenadier : LAW M72 - blooper M-79 M20.
  • Répliques d'armes blanches : à condition d'être en plastic souple/mousse/latex - K-bar - M3/M6/M7.
  • Répliques de mines : "pièges airsoft" validés AVANT opé par les orgas ou sac plastic gonflés d'air ou claymaores airsoft.
  • Répliques de grenades : d'époque (inertes ou repro), autorisés ainsi que grenades airsoft du commerce - Tagin interdit.
  • Répliques de fumigènes : du commerce - toute couleur acceptée sauf blanc et noir - pas d'utilisation avec sol/végétation sèche !
  • Répliques de secours : selon descriptif des répliques principales au pire réplique USA WW2.
  • "Explosifs" : fournis par l'organisation uniquement.
  • Artillerie : 1 canon ou 1 mortier en dotation selon nombre de participants et type de section.

05

EMPORT

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - poches à magazines M16

Il vous est demandé de respecter strictement les règles d'emport et de vous conformer aux procédures de réapprovisionnement en "munitions".
Plusieurs possibilités s'offriront à vous pour vous procurer ce qu'il vous manque en cours de jeu.

Nous souhaitons ajouter une dimension plus réaliste au jeu lorsque vous serez à court de munitions (billes). Il vous est demandé de respecter strictement les règles d'emport et de vous conformer aux procédures de réapprovisionnement en "munitions" (idem pour le matériel de soins, etc...).

Plusieurs possibilités s'offriront à vous pour vous procurer ce qu'il vous manque en cours de jeu.

Vous emporterez sur vous votre emport personnel au départ du jeu (début de journée de jeu) et vous déposerez dans une caisse ou des sacs (maximum 40kg) de jeu labelisée au nom de votre unité tout ce que vous souhaitez emporter pour la journée de jeu comme munitions, grenades, fumis etc en sus de votre emport personnel. Il ne vous est pas permis de retourner à votre logement pour vous réapprovisionner !

La décision de toucher vos réserves de munitions en cours de jeu pour vous réapprovisionner se fera à n'importe quel moment selon les modalités décrites ci-dessous. C'est à votre chef de section d'en décider.

Une fois vos réserves de munitions récupérées, il vous incombera de la transporter par vos moyens sur le champ de bataille pour le reste de la journée de jeu.

La meilleure manière de toucher vos caisses de munitions est d'anticiper la livraison. Vous les toucherez par voie aérienne. L'équipage du véhicule de livraison vous indiquera un temps et un lieu où vous vous rendrez pour receuillir votre caisse. Attention, l'ennemi peut écouter vos coms radio, intercepter à votre place le ravitaillement ou vous tendre une embuscade !
Pour situer exactement le point de livraison, vous devrez joindre l'opérateur radio aérien (un orga) - localiser le point de largage sur la carte de jeu - craquer un fumigène de couleur (pré-arrangement avec le contrôleur aérien) - vous tenir à 20 mètres de distance du fumi tant que la livraison n'est pas effectuée !

Si par malheur votre caisse de munitions tombe aux mains de l'ennemi ... User des solutions ci-dessous, sans garantie de trouver exactement des billes de grammage et qualité que vous souhaitez..


ACTION RÉPONSE
Chaque matin au départ du jeuemportez un emport avec vous
En cours de journée de jeuon joue en section - pas de retour en safe zone
Transportune fois livré vos réserves, conservez les avec vous ou cachez les
Auprès des joueurs non-combattantsmarché noir - caches - fouille civil/bâtiment
Fouille des ennemisflacon à capuchon brun est un item à emporter ou utiliser
Emport personnelinterdit de prendre bbs et accessoires perso d'un ennemi

IMPORTANT !
Vous pouvez prendre avec vous en jeu, tout ce qui sert à recharger vos répliques (bb loader, gaz, etc ...). Si vous êtes à cours de votre emport de jeu, vous ne pouvez vous réapprovisionner entièrement (nouvel emport) que sur un point de respawn qui n'est pas sous le feu ennemi. Vous pouvez par contre échanger vos chargeurs en cours de mission entre membres d'une même section si vous êtes à cours lors d'un engagement.

EXEMPLES DE DOTATION/EMPORT :
Il s'agit de dotations maximales pour des répliques comme repris ci-dessous. Il n'est pas obligatoire d'emporter autant de répliques et munitions et vous vous équiperez selon votre type de jeu (un sniper se fait discret et léger par exemple).

REMARQUE :
Vous pouvez aussi équiper votre section avec des caisses/sacs que vous déposerez sous un drap noir (signifie item hors-jeu) afin de vous alléger. C'est à vous de fournir la ou les caisses/sacs - demandez aux orgas du drap noir si besoin.


TYPE DE RÉPLIQUE BBS PAR CHARGEUR EMPORT CHARGEURS RÉSERVE
principale40 bbs maximummax 9 chargeurschargeur/sachet de 40 bbs
poing10 bbs maximummax 3 chargeurschargeur/sachet de 10 bbs
soutien200 bbs maximummax 3 chargeurschargeur/sachet de 200 bbs
pompe10 bbs maximummax 3 chargeurschargeur/sachet de 10 bbs
snipe20 bbs maximummax 9 chargeurschargeur/sachet de 20 bbs
bazooka1 roquette10 roquettesillimité
arme blanche2 maximum-illimité
mines5 maximum-illimité
grenade5 maximum-illimité
fumigène5 maximum-illimité - noir/blanc interdit

06

REPAS & BOISSONS

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - ration-C dans un plateau repas en métal

Samedi et Dimanche, vous aurez un repas de midi sous forme de ration un jour et l'autre jour une spécialité locale de Khé Sanh. Le point de livraison pour vous les procurer sera dépendant de l'état d'avancement de votre unité sur le terrain. Vous le prendrez soit en jeu et cela fera partie de votre roleplay, soit à l'abri dans une safe zone aménagée hors des combats principaux. Restez toutefois sur vos gardes, être pris à revers est une possibilité.
N'oubliez pas de remplir votre/vos gourdes avant le départ de l'op chaque jour. En cours de journée, des bouteilles d'eau seront misent à dispo dans les QG de chaque camp ainsi qu'auprès des PNJ/JNC et dans les "safe zones" sur le terrain.
C'est aussi là que votre unité se sustentera si vous souhaitez vous mettre hors jeu pour votre repas tout en gardant en permanence vos lunettes de protection.

La nourriture en "extra" (des fruits et des snacks auprès des civils), s'achète via votre fausse monnaie, se vole, à vos risques et péril ou se trouve sur vos victimes lors des fouilles.
N'oubliez pas d'emporter avec vous votre gamelle, couverts et de quoi réchauffer vos aliments (esbit parfait) si votre repas vous est servi sous forme d'une ration de combat.


07

RÈGLES DE SOINS PARTICULIÈRES

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - soldat us assis sur borne routière

Lire la consigne générale Un médic sera nécessaire dans votre section. Outre les règles communes de respawn/médication, quelques particularités concernant votre faction :
- Chaque joueur disposera de deux bandages individuels de soins au départ du jeu.
Le médic de votre section disposera de bandages supplémentaires et du matériel de "réanimation".

La réanimation est une procédure qui permet au médic et à lui seul de sauver un de ses coéquipiers qui vient d'être "OUT" complet avant que ce dernier ne se rende au point de respawn de le "réanimer" (remettre en jeu) et ce quel que soient les conditions de combat ou non.

REMARQUE
Pour vous ravitailler en seringues d'atropine et bandages, vous utiliserez les mêmes procédures que pour les munitions, sans omettre que les "marchands" et "civils" pratiquent le marché noir parfois à grande échelle.

  • sur un joueur OUT complet et dans un délai de 2 minutes suivant le "out", commencer la procédure suivante :
  • 1/ "injecter" la seringue d'adrénaline.
  • 2/ "administrer" la perfusion en entier (vider au sol).
  • 3/ retirer les bandages en les roulant parfaitement.
  • remarque : le médic a 5 minutes pour procéder, votre joueur est sauvé et peut reprendre immédiatement le jeu.
  • remarque : les phases 2 et 3 de la réanimation peuvent se faire en même temps, mais commencer dans le bon ordre 1-2-3.

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LES RESPAWN

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - drapeaux américain et sud-vietnamien

Les points de respawn permettent de se remettre en jeu et de reconstituer son emport en billes. Un point de respawn qui est sous le feu ennemi ou à portée de tir de ce dernier (-50m) ne peut être utilisé pour se remettre en jeu. Un point de respawn est un endroit où flotte un drapeau (ennemi - allié - neutre)
- Drapeau ami au zénith, vous pouvez utiliser le respawn.
- Drapeau ennemi au zénith, ce n'est pas un point de respawn pour votre unité.
Drapeau neutre au zénith (blanc - croix-rouge - laotien), c'est une zone de respawn pour n'importe quelle unité/JNC.

Le respawn est un endroit prédéterminé par le scénario du jeu sur lequel après quelques procédures, vous serez en droit de recharger vos répliques, les réparer et surtout demander par radio du ravitaillement. C'est aussi là qu'une unité débandée se regroupera avant de remonter au front et que le médic "guérira" tous les joueurs ou que individuellement vous vous remettrez en jeu.

Créer un point de respawn est très simple (règle parfois un peu différente selon l'unité). La section arrivée sur un marqueur "respawn" sur sa carte lève au zénith (ou pose sur le mur si dans un bâtiment), le drapeau de son camp/allié. C'est alors un endroit utilisable comme zone de ravitaillement permanente et de remis en jeu tant que l'endroit n'est pas sous le feu ennemi.
La communication radio avec le QG et les autres unités amies est donc primordiale pour connaître les points de respawn disponibles ou à conquérir.
Sur les points de respawn neutres, un seul drapeau au zénith.


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COUPONS D'IDENTIFICATION

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - dogtags usa

Vous aurez à disposition 5 "dogtags" au départ du jeu. Si un ennemi vous fouille vous lui en remettrez un par "OUT" complet ou emprisonnement en cas de capture. Si on omet de vous fouiller, gardez-le !
Chaque dogtag aura une "valeur" selon son porteur. La valeur attribuée dépendant du rôle du porteur. Des dogtags en rab (quantité limitée) seront distribués par votre orga/officier de faction si vous êtes à cours.


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ARTILLERIE & MORTIERS

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - mortier américain

Il faut deux hommes pour déplacer un mortier et trois pour un canon.
Pour faire feu, il est indispensable d'avoir un "tireur" et un "chargeur" aidant par bouche à feu.Ce qui signifie que lorsque'on tire au mortier/canon, deux joueurs sont mobilisés pour les tirs d'artillerie.
Ces items peuvent être subtilisés par l'ennemi et vous de même si vous en trouvez.

Le projectile sera une balle de tennis. La mise à feu se fera selon le modèle de canon/mortier, soit par air comprimé/ressort, soit par pyrotechnie. Les modalités de fonctionnement seront expliquées avant l'op aux joueurs désignés comme artificiers.


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DÉMINAGE & NEUTRALISATION DES PIÈGES

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - piège artisanal vietcong

Autant vous connaissez la localisation de vos pièges, claymores et mines, autant vous ne disposez pas du matériel nécessaire pour détecter les mines et n'avez les compétences pour désamorcer les pièges installés par l'ennemi. Vous ferez donc appel à des civils (n'importe quel JNC) ou à la seule unité de votre camp disposant de cette capacité : la USMC Recon Team.

Connaissant le terrain mieux que vous et souvent enrôlés de force par l'ennemi comme main d'oeuvre pour fabriquer et installer les pièges ou miner le terrain, les civils et la Recon Team ont donc la compétence pour déminer ou neutraliser n'importe quel piège.
En cas de besoin, vous ferez donc appel à eux. Les "démineurs" joueront leur rôle en utilisant un système de tirage au sort établissant leur score de survie.
Si vous n'avez pas de "civils" à votre disposition, vous laisserez les pièges détectés "actifs" et les contournerez.


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COMMUNICATIONS

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - platoon chief utilisant une radio militaire

En tant que officiers du QG, il est indispensable de vous assurer de bons moyens de communications. Votre radio se chargera de transmettre les messages aux différebtes unités sur le terrain et nous vous conseillons si vous êtes deux officiers de charger l'un de vous des coms en plus de votre radio (vous aurez une bonne dizaine de sections à gérer).

Vous recevrez en amont de l'opé dans le dossier communiqué au chef de section et à l'opérateur radio l'indicatif de votre section ainsi que les identifiants de vos potentiels alliés. Votre unité doit se munir d'un talkie-walkie aux normes autorisées pour un usage récréatif. Nous vous conseillons un modèle acceptant des piles, ces dernières sont faciles à remplacer en jeu plutôt qu'un modèle nécessitant une recharge via port USB.
Il vous est bien entendu loisible d'intégrer un talkie-walkie contemporain dans du matériel radio d'époque.
Les orgas smartfun vous fourniront un second talkie pour communiquer plus aisément avec eux.


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BOMBARDEMENT AÉRIEN - PILONNAGE ARTILLERIE

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - b52 bombardier

En difficulté sur le terrain ? Les officiers de votre QG auront à disposition 5 "bons de pilonnage/bombardement" pour demander un pilonnage massif via des B52 strato-forteresses.
Si une unité alliée demande un "BROKEN ARROW", cela signifie qu'elle demande un bombardement sur sa position car elle est submergée par l'adversaire. La section amie subira des pertes et des blessés au même titre que l'ennemi.

PROCÉDURE D'EMPLOI :
- prévenir le maître-du-jeu que vous possédez une carte de pilonnage et souhaitez l'utiliser.
- donnez à l'orga les coordonnées du "carré" de la carte que vous envisagez de pilonner.
- prenez position en attendant que l'artillerie lourde entre en action - il y a toujours un certain délai.

JOUER LE PILONNAGE :
- reconnaître l'usage du pilonnage : explosions - fumigènes colorés - chandelles romaines.
- qui pilonne : toujours un orga ou un PNJ (ne pas confondre avec un JNC).
- vous êtes le camp qui a ordonné le pilonnage : depuis le début jusqu'à la fin du pilonnage, vous pouvez progresser jusqu'à maximum 30 mètres du carré bombardé, jamais en deça MAIS vous ne tirez pas, etc ...
- vous êtes le camp qui subi le pilonnage : sur ordre de l'orga tout joueur se trouvant dans le "carré" de la carte se couche face contre terre et ne bouge plus.
- vous êtes le camp qui subi le pilonnage : durant le pilonnage toujours face contre terre, vous sortez de votre poche la carte "survie pilonnage".
- jouer la carte "survie pilonnage" : "INDEMNE" (vous reprenez les combats à la fin du pilonnage) - "BLESSÉ" (vous suivez les règles de soins) - "DÉCÉDÉ" (vous êtes fichu, rendez vous au respawn).


TRANSLATION
ÜBERSETZUNG

EN BREF

Op Khé SanhTerrain 50haAirsoft & RoleplayGy-en-Sologne (41)du 22 au 25 mai 2026WE Pentecôte3 Jours de jeurepas inclusP.A.F max 120,00€

L'ÉQUIPE

organisateur smartfun
Franck / Bollus
Smartfun
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Patrick / F.N.G
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Antoine / Assala
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Aurélien
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