KHE SANH COMBAT BASE

Khe Sanh n'était pas si important pour nous ... Vo Nguyen Giap

INSCRITS CAMP AMÉRICAIN & ALLIÉS

CAMP NORD-VIETNAM & VIETCONG

LES JNC-PNJ-ORGAS-NEUTRE

TOTAL PARTICIPANTS

OP KSCB - KHE SAHN COMBAT BASE

Vivez un weekend roleplay/airsoft aux portes de l'enfer

01

RÉPLIQUES & ANNEXES

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - jeunes femmes de l'ANV portant les armes

Seules des répliques d'airsoft ou de GN sont autorisées sur le terrain. Tout autre objet sensé représenter une arme sera en latex, plastic souple ou en mousse.

Répliques d'airsoft tirant à moins de 200 FPS
Aucune distance de sécurité.
Trois tirs au but valent 3 OUT partiels si 3 bandages dans les temps - au quatrième tir c'est une blessure mortelle, attente sur place 5 minutes avant d'aller au respawn

Répliques d'airsoft tirant à moins de 350 FPS
La distance de sécurité est de 5 mètres - sauf accord des orgas : tolérance fps maxi de 7%
Trois tirs au but valent 3 OUT partiels si 3 bandages dans les temps - au quatrième tir c'est une blessure mortelle, attente sur place 5 minutes avant d'aller au respawn

Répliques tirant entre 351 FPS et 405 FPS strict
La distance de sécurité est de 15 mètres avec obligation de bloquer "mécaniquement" la réplique en mode semi-automatique et une cadence de tir de maximum une bille par seconde (pas de tir rapide)
Trois tirs au but valent 3 OUT partiels si 3 bandages dans les temps - au troisième tir c'est une blessure mortelle, attente sur place 5 minutes avant d'aller au respawn

Répliques tirant entre 400 et 450 FPS strict
La distance de sécurité est de 15 mètres. Ces répliques doivent être uniquement de type Bolt Action
Trois tirs au but valent 3 OUT partiels si 3 bandages dans les temps - au quatrième tir c'est une blessure mortelle ("OUT" complet), attente sur place 5 minutes avant d'aller au respawn

Répliques de soutien : type MG (405 FPS maxi) - Maxim ou FM (380 FPS maxi)
La distance de sécurité est de 15 mètres. Tir en courtes rafales
Trois tirs au but valent 3 OUT partiels si 3 bandages dans les temps - au quatrième tir c'est une blessure mortelle ("OUT" complet), attente sur place 5 minutes avant d'aller au respawn

Répliques de mines (marcher sur un sac plastic gonflé d'air) ou une mine de type claymore/airsoft (projection de billes)
Vous pourriez croiser ce type d'engins lors de vos déplacements sur le terrain. Ces accessoires de jeu ne peuvent être "déplacés" ou "désamorcés" sans l'aide de civils locaux ou de l'unité adéquate dans votre camp (USMC recondo et Dac Cong)
Le joueur qui a déclenché une mine est "OUT" complet (même si il n'a pas 3 bandages placés sur son corps) selon la règle qui prévaut pour les répliques tirant des billes

Répliques de grenades du commerce, y compris les "grenades" tirées depuis une réplique (lance-grenade et bazooka)
Les grenades tirées depuis les répliques tirent des billes, les grenades lancées à la main une explosion (pétard), soit une projection de billes. ! TAGIN INTERDITES !
Tous les joueurs sont "OUT" complet (même si il n'a pas 3 bandages placés sur son corps) dans un rayon de 3 mètres, attente sur place 5 minutes avant d'aller au respawn

Répliques de mortiers et de canons (obus : balle de tennis ou nerf)
2 joueurs sont immobilisés pour le tir et 3 joueurs servent pour le tranport
Tous les joueurs sont "OUT" complet (même si pas 3 bandages placés sur son corps) dans un rayon de 5 mètres de l'impact, attente sur place 5 minutes avant d'aller au respawn

Pilonnage artillerie/bombardier
Durant certaines phases de jeu, il sera possible pour certaines sections de bénéficier d'un tir de soutien massif de l'artillerie/aviation en demandant ce type d'appui à votre QG
Suivre la règle spécifique qui à trait aux pilonnages d'artillerie

Déclencher un piège "explosif" léger de type pétard à fil
Des pièges de ce type pourraient être placés n'importe où par n'importe quelle faction, méfiez-vous !
Le joueur qui a déclenché un piège est "OUT" partiel ou complet selon la règle qui prévaut pour les répliques tirant des billes

Armes et répliques de GN
Toute arme de GN comme hache, lance, flèche, couteau, machette, pelle, etc ... Soit tenue à la main (coup d'estoc), soit lancée vers l'adversaire et qui atteint son but, peut importe la partie du corps. Aucune distance de sécurité
Le joueur qui a reçu un coup de ce type de réplique est "OUT" partiel ou complet selon la règle qui prévaut pour les répliques tirant des billes

Serpents venimeux
Une mauvaise rencontre est vite arrivée dans la jungle, vous touchez (en fouillant un sac par exemple) ou recevez sur vous un serpent (lancé par un ennemi)
Vous vous endormez (coma) et avez 5 minutes pour recevoir le traitement adéquat en cas de morsure de serpent sinon rendez vous au respawn

Empoisonnement
Manger et boire en dehors de ce qui est servi par votre support logistique peut représenter un certain risque
Vous poussez des râles affreux et êtes pris de spasmes durant 5 minutes avant d'être "OUT" complet. Un médic peut vous injecter de l'antipoison (seringue adéquate) avant la fin du temps imparti pour vous sauver

Pièges de GN "booby traps" non-explosifs
La jungle et bâtiments sont dangereux, parsemés de nombreux pièges invisibles. Les pièges de GN sont inoffensifs (picots ou boules de mousse)
Vous êtes "OUT" complet (même si le joueur n'a pas 3 bandages placés sur son corps) et allez au respawn, attente sur place 5 minutes avant d'aller au respawn

Pilonnage "orga"
Un bombardier largue du napalm/bombes sur vos positions (tir fatricide possible) - décision prise uniquement par un orga
Vous êtes "OUT" TOTAL - aucune réanimation possible - vous retournez immédiatement sur la safe zone la plus proche de l'entrée du terrain

02

RÈGLES DE OUT/HIT

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - M16 et équipement de GI

TIR FATRICIDE
Si un allié ou ce qui semble l'être vous touche, cela compte pour un "OUT" !

Durant cette opé, vous ne serez pas toujours à proximité immédiate du médic de votre section. Afin d'éviter de revenir à votre camp pour vous remettre en jeu, vous allez jouer selon votre faction avec des bandages selon le principe suivant : les 2 bras valent 2 "vies" et signifie un "OUT" partiel.

Durant les deux minutes qui suivent le "OUT" partiel, n'importe quel joueur de votre section ou allié/neutre/ennemi peut vous poser un bandage sur un bras libre (un bandage par bras) et vous reprenez ensuite le combat. Passé ce délai de deux minutes, vous mourrez des séquelles de votre blessure et allez au respawn après 5 minutes d'attente supplémentaires en état de "mort".

Fier combattant, vous êtes touché une troisième fois alors que vous avez déjà vos deux bandages aux bras ! Votre médic de section ou un médic neutre/ennemi et uniquement lui peut poser un troisième bandage endéans les deux minutes mais cette fois à la tête. Vous retournez directement au combat ou êtes fait prisonnier.

Pas de chance, vous finissez par recevoir un quatrième tir au but ("OUT" complet). Vous êtes mortellement touché, impossible de bouger (à moins d'être traîné, soulevé par au moins deux de vos camarades valides), vous vous écroulez sur le sol et attendez 5 minutes avant de regagner un point de respawn.

Il est entendu que tout joueur peut poser un bandage sur un autre joueur sauf sur soi-même ! Tout rôle de "médic" est lui autorisé à le poser sur n'importe quel joueur quelque soit la faction ET à se poser des bandages en cas de out.

Suivant cette règle, tout joueur se déplaçant à titre individuel sur le terrain (exple : un sniper ou un JNC), sera "OUT" complet dans un délai de 2 minutes après un premier tir au but si il ne reçoit pas l'aide d'une tierce personne pour la pose d'un bandage.

Le bandage : un item de jeu qui peut être pris par l'ennemi en cas de fouille (ou remis à ce dernier si vous refuser la fouille) !

Comment retirer un bandage :
Vous êtes "OUT" complet et êtes rentré à votre respawn pour vous remettre en jeu, ôtez vos bandages et stockez/redistribuez-les (en les roulant svp). Cette opération n'est pas permise dans un respawn sous le feu ennemi.

Dans tous ces cas, une fois "OUT" durant les temps d'attente et/ou avant de vous rendre à votre respawn, vos ennemis pourront éventuellement procéder à une fouille. On rejoint ensuite le lieu de respawn le plus proche les bras levés, réplique en position non offensive, carreau de touche sur la tête, avant de se remettre en jeu. Une fois touché (blessé), vous devez rester sur place et n'êtes autorisé qu'à utiliser vos répliques de poing/arme blanche pour vous défendre tant qu'il vous reste un bras valide (après deux bandages au bras, vous ne pouvez utiliser aucune réplique). Appeler le médic, gémir, voir hurler de douleur est permis et fait partie de votre roleplay de base.

RÉPLIQUE "OUT"
Si une de vos répliques est touchée, cette dernière est inutilisable tant que vous n'êtes pas allé voir votre armurier de section qui la réparera le temps d'un "sablier". Sans armurier dans votre section, votre réplique est inutilisable tant que vous ne serez pas passé sur un point de respawn sécurisé (simule l'échange ou la réparation). Utilisez alors votre réplique de poing, vos répliques de GN ou la réplique disponible d'un de vos équipiers (avec l'accord de son propriétaire).


03

EMPORT/RECHARGEMENT

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - munitions vietnamiennes

Chaque section/faction/joueur/JNC suit ses propres règles d'emport. Certaines s'appliquent cependant à tous les joueurs.

Outre votre emport personnel pour la mission, maximum deux équipiers sont autorisés à emporter autant de billes, de bouteilles de gaz et bb loaders que vous le souhaiter dans un sac ou une caisse. Le relais du portage du sac/caisse est autorisé.
Durant vos missions, il sera possible de capturer des stocks de munitions à l'ennemi (flacons ou boîtes avec des billes). Soit sur les positions prises ou dans des caches, soit sur des hostiles lors des fouilles ou encore auprès des JNC/PNJ. Ces munitions seront de différents calibres, adaptés ou non à vos répliques. Libres à vous de les prendre ou de les laisser. Ces billes si elles vous conviennent sont alors utilisables en jeu et viennent en sus de votre dotation en munitions. vous avez le droit de vous en servir à tout moment du jeu. Les flacons de munitions vides sont à ramener auprès des orgas.
Une fois l'emport épuisé ou sur le point de l'être on ne recharge que sur un point de respawn hors des combats ou sur sa base principale
Rechargement en munitions sur les positions alliées (arborant le drapeau adéquat).
Rechargement en munitions sur les positions alliées (arborant le drapeau adéquat).
Rechargement en munitions dans tous les villages et emplacement civil (si drapeau adéquat ou neutre) ou dans les safe-zones du terrain de jeu.
On ne "vole" pas les billes personnelles d'un autre joueur durant les fouilles corporelles ou d'un camp adverse. En cours ou en fin de journée, remettez vos flacons vides en safe zone ou auprès des orgas.


04

JEU EN SECTION

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - soldats de l'ANV montant au front en section

Excepté les JNC et les snipers TOUS les participants jouent en section. Une section compte minimum 3 opérateurs. Des sections peuvent se regrouper pour mener de grandes attaques d'envergure. Ceci étant laissé à l'appréciation des commandants de section et de votre QG.

Une section est opérationnelle tant qu’elle compte entre 50 et 66% de ses effectifs en "vie" (cfr le descriptif de votre unité), en deçà elle est en "débandade" et doit aller se reconstituer au respawn le plus proche.

Le commandant de section peut aussi décider d’une "débandade" selon son sens stratégique du jeu. En ce cas, la section se replie en bon ordre pour aller se reconstituer au point de respawn dédié. Exemples de débandade dans une section de 7 joueurs : 4 joueurs outés complètement ou 3 joueurs outés complètement et plusieurs survivants portant déjà plusieurs bandages ou encore out complet du médic et/ou du chef de section.

Reconstituer une section au respawn dure le temps des soins du dernier joueur arrivé (cfr ces règles). C’est l’officier ou le sous-officier de section qui détermine l’endroit du respawn. Tous les membres doivent dès lors se remettre en jeu en section à partir de ce point.

Un joueur qui perd sa section ou se retrouve isolé, doit se rendre auprès d’un sous-off, d’un officier ou d'un orga pour y prendre de nouveaux ordres et le cas échéant s’intégrer à une autre section. On ne poursuit jamais une mission hors sa section !

Les échanges de tirs, se font toujours en section. Isolé(s) de sa/leur section lors de combats, le ou les joueurs doivent tout faire pour rejoindre sa/leur section en contournant l’ennemi et sans attaquer, se défendre par contre est permis. Si pour une mission spécifique (donnée par l’orga), vous êtes sans chaîne de commandement habituelle, c’est le joueur le plus âgé qui en prend le commandement.

REMISE EN JEU
Si vous vous trouvez sur le terrain "OUT" complet et avez passé vos cinq minutes. Dans ce cas, vous vous rendez au point de respawn sécurisé (qui n'est pas sous le feu ennemi), de votre faction le plus proche en tenant votre réplique en l'air à bout de bras de manière bien visible ou vous allez prendre vos ordres auprès de votre officier si votre mission a échoué ou encore si votre point d'appui est aux mains de l'ennemi. Ensuite, retirez tous vos bandages et donnez-les au médic dès que possible. Vous pouvez alors repartir en jeu si votre section est reconstituée.


05

PRISES DE GUERRE

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - soldat us assis sur borne routière

Lors des "OUT", vous courrez le risque d'être fouillé et dépouillé de vos objets de jeux et ce, durant 2 à 5 minutes. Idem lors de la perte d'un point stratégique, ce dernier risque d'être "pillé" par l'ennemi durant 5 minutes ou changer de camp !

Le principe du jeu est de permettre la fouille corporelle dans les limites de la décence et du respect de chacun, si vous refuser cela, remettez TOUS vos items de jeu directement à votre adversaire durant le temps imparti.
Vous êtes autorisé à cacher vos objets de jeu partout où vous le souhaitez sur vous. Ceci implique que les endroits où vous cachez vos objets de jeu deviennent dès lors accessibles à la fouille !
Lors de la fouille d'un campement vous veillerez à ne rien abîmer et n'emporterez que des items de jeu, pas question de prendre avec vous les effets et le matériel personnel des autres joueurs ou les accessoires décoratifs (à moins que ce ne soit le but de votre mission).
Les répliques, chargeurs, billes, et autres effets personnels d'un joueur ne peuvent être emportés.
Tout ce qui est "emporté" (items de jeu) peut être caché sur le terrain mais doit impérativement être rendu aux orgas ou aux propriétaires à la fin de la journée de jeu.
Tout ce qui se trouve sous un drap noir est considéré comme hors-jeu/invisible.

Chaque joueur disposera d'un nombre indéterminé de "coupons d'identification" (ou équivalent de vie selon la faction). Ces petits objets auront une certaine valeur exprimée en points et seront comptabilisés à la fin de l'opé pour chaque camp. Ces coupons seront à ramener à l'orga de sa faction qui en avisera.

COMMENT JOUER AVEC CES COUPONS
Lors de la fouille d'un joueur, le joueur donnera alors 1 et 1 seul coupon si il en possède (il ne peut refuser d'en donner). Le joueur qui fouille ne peut quand à lui emporter l'entièreté des coupons d'identification si il les trouve !

Concernant l'état d'un joueur "civil" (PNJ/JNC) ou pouvant être soit civil soit rebelle jouant en mode "pacifique", càd, non-attaquant/non-armé et qui malgré tout se ferait "descendre". Ces joueurs possèderont des coupons tant négatifs que positifs qui seront donnés selon votre comportement. Réfléchissez donc bien avant de les "abattre" alors qu'ils ne combattent pas.


06

PRISONNIERS

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - soldat us prison nord-vietnam

Dans la réalité des combats, la vie n'a pas de prix, en airsoft, on est OUT et le respawn ou les soins vous remettent en jeu. Mais parfois se rendre est la meilleure façon de rester en jeu et cela pour différentes raisons (passer à l'ennemi, collecter du renseignement, embarasser vos opposants qui devront se coltiner des prisonniers ou encore parce que çà fait partie du roleplay et que nous ne sommes pas des héros invincibles).

CAS OÙ NÉGOCIER UNE REDDITION :
- arrêt des tirs faute de munitions : c'est peut-être un piège - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- l'ennemi se rend en soulevant les bras, mains nues (sans réplique) : reddition - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- apparition d'un "drapeau blanc" : l'ennemi veut négocier une reddition - c'est peut-être aussi un piège - la méfiance est de mise mais le "feu" s'arrête.
- l'ennemi se rend en soulevant les bras, mains nues (sans réplique) : reddition - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- l'ennemi est blessé et en attente de soins (cfr règles de soins) : vous pouvez soigner un ennemi dans le but de le capturer.

COMMENT DEVIENT-ON PRISONNIER - ATTITUDE À ADOPTER :
- faire un prisonnier : vous touchez votre futur captif au bras en lui signifiant qu'il est votre prisonnier.
- faire un prisonnier : vous suivez la règle de fouille durant 2 minutes - toute réplique de GN trouvée devient inutilisable.
- faire un prisonnier : vous omettez de fouiller votre adversaire - toute réplique de GN non-trouvée devient utilisable.
- faire un prisonnier : vous ne pouvez entraver ou placer des liens sur votre prisonnier (règle de sécurité).
- faire un prisonnier : un prisonnier doit être nourri et soigné par votre camp et selon vos moyens.
- vous êtes prisonnier : ôter tout chargeur de vos répliques et rangez-les dans vos cartouchières.
- vous êtes prisonnier : toute réplique de GN trouvée lors de la fouille sera rangée et inutilisable.
- vous êtes prisonnier : si vous conservez vos répliques avec vous, portez les en bretelle, elles sont inutilisables.
- vous êtes prisonnier : suivez les instructions de votre geôlier - vous pouvez traîner des pieds mais devez les accepter.
- vous êtes prisonnier : vous pouvez toujours tenter de soudoyer vos gardiens d'une façon ou d'une autre.

COMMENT S'ÉVADER :
- vous êtes prisonnier : durant les 30 premières minutes de votre détention, vous ne pouvez vous échapper SAUF si un allié vous libère.
- vous êtes prisonnier : à tout moment vos gardiens peuvent vous éliminer (tentative de libération - évasion - etc ...).
- libération : votre allié attaquent vos gardiens - vous pouvez directement (hors délai 30 minutes) tenter une évasion.
- après 30 minutes : en possession d'une réplique de GN utilisable, vous pouvez l'employer pour "outer" le(s) gardien(s).
- après 30 minutes : vous pouvez à tout moment tenter une évasion.
- après 60 minutes d'emprisonnement : n'ayant pu vous échapper, vous mourrez et allez vous remettre en jeu en safe zone.
- vous êtes prisonnier : si vous êtes "outé" et sans soins vous mourrez (cfr règles) - soigné vous redevenez prisonnier au temps 0 !

CAMP DE PRISONNIERS ET ÉVASION :
- camp de prisonnier : les camps de prisonniers sont rudimentaires et constitués d'un périmètre clos (barbelés/corde). La jungle et l'isolement à l'arrière du front sont en fait vos meilleurs gardiens.
- évasion : un prisonnier évadé en possession de ses répliques ne peut les utiliser avant d'avoir été au respawn !
- évasion : un prisonnier évadé peut à nouveau se faire capturer - le cycle recommence au temps 0.

REMISE EN JEU/RESPAWN :
- respawn tactique : vous vous remettez en jeu au premier emplacement arborant un drapeau allié.
- respawn fixe : vous rendre en safe zone.

RECONSTITUER OU REJOINDRE SA SECTION :
- via la safe zone : si vos recherches sont infructueuses - rendez vous en safe zone pour reconstituer votre équipe.
- via la safe zone : vous pouvez décider au sein de votre section d'appliquer cette procédure et de déterminer une safe zone avant l'op.
- via les orgas : vous pouvez tenter votre chance, nous vous aiderons à localiser votre unité.

INTERROGATOIRES / TORTURE
Un détenu peut être interrogé et "torturé". Vous pouvez revendre un détenu, l'éxécuter ou le passer en cour martiale.
Tout joueur peut-être interrogé en cours de partie. Que ce soit durant un contrôle à l'entrée d'une ville ou sur une route, durant une période d'internement.
Il va de soit que ces interrogatoires restent strictement dans le cadre du roleplay. Ce qui signifie que si la parole pourra être assortie de menaces plus cruelles les unes que les autres, elle ne sera jamais suivie du geste sauf pour le simuler ! Libre ensuite aux joueurs dans le cadre du roleplay de jouer ou non à l'échange d'informations selon la "cruauté" de leur bourreau ou leur propre degré de corruptibilité ou encore leur attachement pour l'une ou l'autre faction.
Un interrogatoire ne durera jamais plus de 5 minutes. Ne pourra se faire qu'une seule fois sur un(e) même passage/embuscade/emprisonnement du joueur concerné.
Nous attirons votre attention sur l'usage de certains mots péjoratifs qui peuvent heurter d'autres joueurs, tels que "sale viet" ou "gook", tous les participants n'étant pas des assidus du jeu de rôle, évitez d'en user.


07

COMMERCE - BUSINESS ET TRAFICS DIVERS

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - commerce de rue

On pourrait penser que le siège de Khé Sanh fut exempt de toute vie civile. En approfondissant le sujet, il s'avère que non.

Dans la culture asiatique, la famille est essentielle. Ainsi les troupes locales montagnardes (CIDG) aidant les bérets verts ont toujours combattu sur leurs terres et étaient accompagnées dans les camps par leurs familles. Lorsque les troupes régulières nord-vietnamiennes se sont infiltrées à partir du Laos et que le Vietcong a surgi de ses caches, ce sont d'abord les gardes-frontières laotiens qui ont été refoulés avec armes et bagages mais aussi avec femmes et enfants. Les villageois de Khé Sanh, par crainte des communistes se sont aussi enfuis de leur village.
Aux alentours de Khé Sanh, vivaient des civils, une famille franco-vietnamienne exploitant du café, des civils occidentaux mandatés par des organismes caritatifs prenant en charge les soins aux autochtones par exemple.

Tout ce petit monde s'est finalement retrouvé aux portes du camp fortifié des Marines créant un affreux chaos et certaines tensions entre les unités alliées. Attendez-vous dès lors à devoir effectuer certaines missions de secours au profit des civils, à devoir gérer des tensions, les Marines refusèrent l'entrée des civils par crainte de combattants vietcong infiltrés, ce qui mécontenta les bérets verts, et toutes les troupes accompagnées de leurs familles.

Sur cette opé, les civils (JNC) ne seront pas nécessairement cantonnés sur des emplacements permanents et seront plutôt mobiles. Ils devront survivre aux affres de la guerre et seront en mesure de vous proposer toutes sortes de services, depuis la vente de nourriture jusqu'à l'échange d'informations. En tant qu'officiers des sections alliées vous serez particulièrement vigilants à utiliser ces potentielles ressources à bon escient.
Face à vous, les nord-vietnamiens ne seront pas en reste pour espionner vos positions et éventuellement les saboter via ces intermédiaires.
Sachez dans un camp comme dans l'autre manier "la chèvre et le chou - le bâton et la carotte" avec les JNC.


08

ACTIONS DES JNC - JOUEURS NON-COMBATTANTS

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - rôle photographe apocalypse now

De nombreux rôles sont proposés sur l'op KSCB.
Si vous êtes photographe, vidéaste et souhaitez vous immerger dans ce rôle nous vous aiderons à scénariser votre personnage. Il est bien entendu possible de suivre l'opé de manière classique en tant que PNJ (personnage non-joueur), dans ce cas vous vous identifierez sur le terrain de jeu en portant un gilet fluo de sécurité.

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - bar de rue avec soldats américains

Pour les JNC, nous proposons des rôles en relation avec les événements historiques de l'époque (exploitants de café, famille et villageois réfugiés proposant des petits boulots ou vendant des items de jeu, prêtre et/ou moine boudhiste, médecin et personnel soignant). Il est tout à fait possible de nous proposer un autre rôle qui vous sied mieux.
Remarque importante, jouer JNC vous permettra aussi de tenir un rôle "secret" (exemple commissaire politique communiste), dans ce cas, nous vous mettrons en "concurrence" avec un rôle similaire opposé comme par exemples : un agant infiltré de la CIA vs un commissaire politique espion ou encore un prêtre catholique vs un moine boudhiste.
Au plus tôt nous avons connaissance de votre intérêt pour votre rôle principal/secret, au mieux nous pourrons préparer et affiner vos objectifs de jeu.

Chaque JNC recevra une fiche de rôle avant l'opé détaillant son personnage (via un courriel) pour qu'il/elle puisse se situer au départ du Jeu, mais ce rôle n'est pas "immuable" et évoluera selon vos interactions avec les autres participants et vos propres aspirations.

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - femme vietnamienne et soldat us sur une plage

Tous les moyens sont bons pour qu'un JNC joue son rôle. Si vous comptez vous appuyer sur la "prostitution/séduction" pour développer votre personnage et remplir vos missions, signalez-le en remarque lors de votre inscription. Des règles spécifiques pour ce type d'action vous seront transmises afin d'éviter toute confusion et inconfort entre joueurs.

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - colonel kurtz le bad guy

Rappel, comme au cinéma, parmi nos JNC, nous avons nos "gueules de méchants", ils excellent dans ces rôles et apportent du "peps" dans leurs actions. Nous demandons aux joueurs de ne pas dès le début du Jeu "classifier" les JNC en "bon/mauvais" suite à vos expériences passées lors de précédentes opés. Laissez-les interpréter leurs rôles sans prétendre les désigner derechef comme "ami ou ennemi".


09

COMMUNICATIONS

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - soldat us assis sur borne routière

Il est indispensable que les alliés communiquent leurs positions, situations et renseignements entre-eux et à leur QG ainsi qu'au maître du jeu sans cela votre unité risque vite d'errer sur le terrain sans trouver d'objectif précis ou de manquer des missions et risque de tomber dans des tirs fatricides.

Chaque faction disposera de moyens de communications de type talkie-walkie (à fournir par vos soins). Ces informations sont données sur la page propre à chaque "dress code". Pour les sections où communiquer par radio est primordial, il est indispensable qu'un des joueurs prenne en charge les communications, qu'il sache aussi lire une carte. Pour les participants jouant en solo et les JNC/PNJ, l'utilisation d'un talkie-walkie est autorisée.
L'écoute des communications ennemies est autorisée si vous possédez les codes adéquats, par contre, "interférer" dans les coms ennemies (donner de faux ordres, diffuser de la propagande, etc ...), ne peut se faire qu'avec parcimonie et à la seule appréciation de votre QG !


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PRISES DE CAMPS - BASES - VILLAGES

thème airsoft - guerre d'Indochine opération Dien Bien Phu ne répond plus - prise du pc gono par le vietminh

Dans chaque position fortifiée, village, point stratégique, camp de prisonnier sera hissé un drapeau soit du Vietminh, soit du CEFEO, soit neutre. dans certains cas, vous pourriez avoir la possibilité de créer vous-même un point de respawn avec un drapeau à vos couleurs. Dans ce cas, il n'y aura pas de possibilité pour l'ennemi d'utiliser à son compte ce respawn, mais il pourra baisser votre drapeau et occuper cette position.

Sur certains points vous aurez la possibilité de hisser soit un drapeau allié, soit ennemi. Lorsqu'une position est investie, et si vous en avez la possibilité vous devrez hisser le drapeau de votre faction et baisser les couleurs de votre ennemi. Une fois cela effectué, cette position deviendra un point de rechargement et de remise en jeu tant qu'elle n'est pas sous le feu ennemi. Vous aurez le loisir de fouiller et d'emporter tous les items de jeu disponibles et de rechercher des élements essentiels pour remplir objectifs et missions. Vous suivrez ensuite les ordres de votre commandement (garder la position, l'abandonner, la piéger).

Une position est conquise lorsque le drapeau de sa faction est levé complètement (au zénith). Il est interdit d'emporter les drapeaux ! Une position à conquérir/défendre "sous le feu", n'est pas/plus un point de rechargement ! De même, un lieu où il ne flotte plus aucun drapeau au zénith n'est plus un endroit de rechargement/remise en jeu pour quiconque.


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RECONNAÎTRE UN ENNEMI - UN PERSONNAGE NEUTRE

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - soldat us assis sur borne routière

Tous les joueurs ne sont pas des experts dans l'uniformologie Star Wars. Il pourrait être parfois difficile de reconnaître un allié d'un ennemi lorsque vous aurez affaire à des personnages en civil ou des unités qui pourraient un temps être vos amies et ensuite vous trahir.

Soyez donc prudents avec les participants qui ne sont pas identifiables au premier coup d'oeil. Cette opé se veut orientée airsoft, mais tout guerrier que vous êtes, vous serez obligés d'interagir tant avec d'autres factions qu'avec les joueurs non-combattants de manière parfois intensive pour accomplir vos missions et assurer vos déplacements.
Ne dézinguez pas tout le personnel d'une cantina sans raison par exemple, vous auriez probablement beaucoup de difficultés par la suite pour rester "en vie" car si de votre côté vous menez votre guerre, eux discrètement ont en main des possibilités d'interaction que vous ne soupçonnez pas.


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PILONNAGE ARTILLERIE / BOMBARDEMENT AÉRIEN

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - soldat us assis sur borne routière

En difficulté sur le terrain ? Chaque artificier dans une section de combat recevra un nombre aléatoire de frappes aériennes ou d'artillerie. Pas d'artificier, signifie que votre section ne pourra se prévaloir de cet avantage.

PRÉREQUIS :
- utiliser le pilonnage côté Vietminh : l'artillerie lourde de la 651è section doit être active (drapeau Vietminh levé sur la position des canons).
- utiliser le bombardement côté CEFEO : au moins une des pistes d'atterrissage doit être fonctionnelle (drapeau français au zénith sur la piste).
- ces prérequis respectés, utilisez une carte de pilonnage/bombardement.

PROCÉDURE D'EMPLOI :
- prévenir votre orga ou l'orga du camp adverse que vous possédez une carte de pilonnage et souhaitez l'utiliser.
- donnez à l'orga les coordonnées du "carré" de la carte que vous envisagez de pilonner.
- prenez position en attendant que l'artillerie lourde entre en action - il y a toujours un certain délai.

JOUER LE PILONNAGE :
- reconnaître l'usage du pilonnage : explosions - fumigènes blancs - chandelles romaines.
- qui pilonne : toujours un orga ou un PNJ (ne pas confondre avec un JNC).
- vous êtes le camp qui a ordonné le pilonnage : depuis le début jusqu'à la fin du pilonnage, vous pouvez progresser jusqu'à maximum 30 mètres du carré bombardé, jamais en deça MAIS vous ne tirez pas, etc ...
- vous êtes le camp qui subi le pilonnage : sur ordre de l'orga tout joueur se trouvant dans le "carré" de la carte se couche face contre terre et ne bouge plus.
- vous êtes le camp qui subi le pilonnage : durant le pilonnage toujours face contre terre, vous sortez de votre poche la carte "survie pilonnage".
- jouer la carte "survie pilonnage" : "INDEMNE" (vous reprenez les combats à la fin du pilonnage) - "BLESSÉ" (vous suivez les règles de soins) - "DÉCÉDÉ" (vous êtes fichu, rendez vous au respawn).


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COUR MARTIALE

thème airsoft - guerre du vietnam 1968 - siège de Khe Sanh - code de justice militaire

Ce sera une première sur nos opés, nous allons introduire dans le jeu "la cour martiale". Toute guerre voit apparaître des traîtres, des espions, des déerteurs, des soldats déchus de leur grade pour mauvaise conduite mais aussi pour juger des exactions sur les civils (JNC).

La cour martiale se réunira lors des animations en soirée dans la zone de vie pour juger de manière ludique les éventuels auteurs impliqués dans ces actions/méfaits. Si vous êtes témoin ou impliqué et avez des regrets, signalez cela en fin de partie samedi et dimanche auprès de Franck/Bollus (orga).


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ÜBERSETZUNG

EN BREF

Op Khé SanhTerrain 50haAirsoft & RoleplayGy-en-Sologne (41)du 22 au 25 mai 2026WE Pentecôte3 Jours de jeurepas inclusP.A.F max 120,00€

L'ÉQUIPE

organisateur smartfun
Franck / Bollus
Smartfun
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Patrick / F.N.G
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Antoine / Assala
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Aurélien
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