Khe Sanh n'était pas si important pour nous ... Vo Nguyen Giap
Vivez un weekend roleplay/airsoft aux portes de l'enfer
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Seules des répliques d'airsoft ou de GN sont autorisées sur le terrain. Tout autre objet sensé représenter une arme sera en latex, plastic souple ou en mousse.
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TIR FATRICIDE
Si un allié ou ce qui semble l'être vous touche, cela compte pour un "OUT" !
Durant cette opé, vous ne serez pas toujours à proximité immédiate du médic de votre section. Afin d'éviter de revenir à votre camp pour vous remettre en jeu, vous allez jouer selon votre faction avec des bandages selon le principe suivant : les 2 bras valent 2 "vies" et signifie un "OUT" partiel.
Durant les deux minutes qui suivent le "OUT" partiel, n'importe quel joueur de votre section ou allié/neutre/ennemi peut vous poser un bandage sur un bras libre (un bandage par bras) et vous reprenez ensuite le combat. Passé ce délai de deux minutes, vous mourrez des séquelles de votre blessure et allez au respawn après 5 minutes d'attente supplémentaires en état de "mort".
Fier combattant, vous êtes touché une troisième fois alors que vous avez déjà vos deux bandages aux bras ! Votre médic de section ou un médic neutre/ennemi et uniquement lui peut poser un troisiéme bandage endéans les deux minutes mais cette fois à la tête. Vous retournez directement au combat ou êtes fait prisonnier.
Pas de chance, vous finissez par recevoir un quatrième tir au but ("OUT" complet). Vous êtes mortellement touché, impossible de bouger (à moins d'être traîné, soulevé par au moins deux de vos camarades valides), vous vous écroulez sur le sol et attendez 5 minutes avant de regagner un point de respawn.
Il est entendu que tout joueur peut poser un bandage sur un autre joueur sauf sur soi-même ! Tout rôle de "médic" est lui autorisé à le poser sur n'importe quel joueur quelque soit la faction ET à se poser des bandages en cas de out.
Suivant cette règle, tout joueur se déplaçant à titre individuel sur le terrain (exple : un sniper ou un JNC), sera "OUT" complet dans un délai de 2 minutes après un premier tir au but si il ne reçoit pas l'aide d'une tierce personne pour la pose d'un bandage.
Le bandage : un item de jeu qui peut être pris par l'ennemi en cas de fouille (ou remis à ce dernier si vous refuser la fouille) !
Comment retirer un bandage :
Vous êtes "OUT" complet et êtes rentré à votre respawn pour vous remettre en jeu, ôtez vos bandages et stockez/redistribuez-les (en les roulant svp). Cette opération n'est pas permise dans un respawn sous le feu ennemi.
Dans tous ces cas, une fois "OUT" durant les temps d'attente et/ou avant de vous rendre à votre respawn, vos ennemis pourront éventuellement procéder à une fouille. On rejoint ensuite le lieu de respawn le plus proche les bras levés, réplique en position non offensive, carreau de touche sur la tête, avant de se remettre en jeu. Une fois touché (blessé), vous devez rester sur place et n'êtes autorisé qu'à utiliser vos répliques de poing/arme blanche pour vous défendre tant qu'il vous reste un bras valide (après deux bandages au bras, vous ne pouvez utiliser aucune réplique). Appeler le médic, gémir, voir hurler de douleur est permis et fait partie de votre roleplay de base.
RÉPLIQUE "OUT"
Si une de vos répliques est touchée, cette dernière est inutilisable tant que vous n'êtes pas allé voir votre armurier de section qui la réparera le temps d'un "sablier". Sans armurier dans votre section, votre réplique est inutilisable tant que vous ne serez pas passé sur un point de respawn sécurisé (simule l'échange ou la réparation). Utilisez alors votre réplique de poing, vos répliques de GN ou la réplique disponible d'un de vos équipiers (avec l'accord de son propriétaire).
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Chaque section/faction/joueur/JNC suit ses propres règles d'emport. Certaines s'appliquent cependant à tous les joueurs.
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Excepté les JNC et les snipers TOUS les participants jouent en section, excepté le dimanche pour certaines sections du CEFEO (cfr règles des prisonniers). Une section compte minimum 3 opérateurs. Des sections peuvent se regrouper en faction pour mener de grandes attaques d'envergure. Ceci étant laissé à l'appréciation des commandants de section et non pas de l'orga de faction !
Une section est opérationnelle tant qu’elle compte entre 50 et 66% de ses effectifs en "vie" (cfr le descrptif de votre unité), en deçà elle est en "débandade" et doit aller se reconstituer au respawn le plus proche.
Le commandant de section peut aussi décider d’une "débandade" selon son sens stratégique du jeu. En ce cas, la section se replie en bon ordre pour aller se reconstituer au point de respawn dédié. Exemples de débandade dans une section de 7 joueurs : 4 joueurs outés complètement ou 3 joueurs outés complètement et plusieurs survivants portant déjà plusieurs bandages ou encore out complet du médic et/ou du chef de section.
Reconstituer une section au respawn dure le temps des soins du dernier joueur arrivé (cfr ces règles). C’est l’officier ou le sous-officier de section qui détermine l’endroit du respawn. Tous les membres doivent dès lors se remettre en jeu en section à partir de ce point.
Un joueur qui perd sa section ou se retrouve isolé, doit se rendre auprès d’un sous-off, d’un officier ou d'un orga pour y prendre de nouveaux ordres et le cas échéant s’intégrer à une autre section. On ne poursuit jamais une mission hors sa section !
Les échanges de tirs, se font toujours en section. Isolé(s) de sa/leur section lors de combats, le ou les joueurs doivent tout faire pour rejoindre sa/leur section en contournant l’ennemi et sans attaquer, se défendre par contre est permis. Si pour une mission spécifique (donnée par l’orga), vous êtes sans chaîne de commandement habituelle, c’est le joueur le plus âgé qui en prend le commandement.
REMISE EN JEU
Si vous vous trouvez sur le terrain "OUT" complet et avez passé vos cinq minutes. Dans ce cas, vous vous rendez au point de respawn sécurisé (qui n'est pas sous le feu ennemi), de votre faction le plus proche en tenant votre réplique en l'air à bout de bras de manière bien visible ou vous allez prendre vos ordres auprès de votre officier si votre mission a échoué ou encore si votre point d'appui est aux mains de l'ennemi. Ensuite, retirez tous vos bandages et donnez-les au médic dès que possible. Vous pouvez alors repartir en jeu si votre section est reconstituée.
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Lors des "OUT", vous courrez le risque d'être fouillé et dépouillé de vos objets de jeux et ce, durant 2 à 5 minutes. Idem lors de la perte d'un point stratégique, ce dernier risque d'être "pillé" par l'ennemi durant 5 minutes ou changer de camp !
Chaque joueur disposera d'un nombre indéterminé de "coupons d'identification" (ou équivalent de vie selon la faction). Ces petits objets auront une certaine valeur exprimée en points et seront comptabilisés à la fin de l'opé pour chaque camp. Ces coupons seront à ramener à l'orga de sa faction qui en avisera.
COMMENT JOUER AVEC CES COUPONS
Lors de la fouille d'un joueur, le joueur donnera alors 1 et 1 seul coupon si il en possède (il ne peut refuser d'en donner). Le joueur qui fouille ne peut quand à lui emporter l'entièreté des coupons d'identification si il les trouve !
Concernant l'état d'un joueur "civil" (PNJ/JNC) ou pouvant être soit civil soit rebelle jouant en mode "pacifique", càd, non-attaquant/non-armé et qui malgré tout se ferait "descendre". Ces joueurs possèderont des coupons tant négatifs que positifs qui seront donnés selon votre comportement. Réfléchissez donc bien avant de les "abattre" alors qu'ils ne combattent pas.
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Lorsque les armes se sont tues côté français à DBP, les soldats du CEFEO ont été faits prisonniers pour la plupart, de longues et pénibles souffrances ont alors été endurées par les captifs. Voici les règles de base en cas de capture, à suivre tant par le prisonnier que son geôlier. il est primordial de les respecter, cela étant une composante essentielle du snénario de jeu.
CAS OÙ NÉGOCIER UNE REDDITION :
- arrêt des tirs faute de munitions : c'est peut-être un piège - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- l'ennemi se rend en soulevant les bras, mains nues (sans réplique) : reddition - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- apparition d'un "drapeau blanc" : l'ennemi veut négocier une reddition - c'est peut-être aussi un piège - la méfiance est de mise mais le "feu" s'arrête.
- l'ennemi se rend en soulevant les bras, mains nues (sans réplique) : reddition - approchez avec circonspection de l'ennemi.
- l'ennemi est blessé et en attente de soins (cfr règles de soins) : vous pouvez soigner un ennemi dans le but de le capturer.
COMMENT DEVIENT-ON PRISONNIER - ATTITUDE À ADOPTER :
- faire un prisonnier : vous touchez votre futur captif au bras en lui signifiant qu'il est votre prisonnier.
- faire un prisonnier : vous suivez la règle de fouille durant 2 minutes - toute réplique de GN trouvée devient inutilisable.
- faire un prisonnier : vous omettez de fouiller votre adversaire - toute réplique de GN non-trouvée devient utilisable.
- faire un prisonnier : vous ne pouvez entraver ou placer des liens sur votre prisonnier (règle de sécurité).
- faire un prisonnier : un prisonnier doit être nourri et soigné par votre camp et selon vos moyens.
- vous êtes prisonnier : ôter tout chargeur de vos répliques et rangez-les dans vos cartouchières.
- vous êtes prisonnier : toute réplique de GN trouvée lors de la fouille sera rangée et inutilisable.
- vous êtes prisonnier : si vous conservez vos répliques avec vous, portez les en bretelle, elles sont inutilisables.
- vous êtes prisonnier : suivez les instructions de votre geôlier - vous pouvez traîner des pieds mais devez les accepter.
- vous êtes prisonnier : vous pouvez toujours tenter de soudoyer vos gardiens d'une façon ou d'une autre.
COMMENT S'ÉVADER :
- vous êtes prisonnier : durant les 30 premières minutes de votre détention, vous ne pouvez vous échapper SAUF si un allié vous libère.
- vous êtes prisonnier : à tout moment vos gardiens peuvent vous éliminer (tentative de libération - évasion - etc ...).
- libération : votre allié attaquent vos gardiens - vous pouvez directement (hors délai 30 minutes) tenter une évasion.
- après 30 minutes : en possession d'une réplique de GN utilisable, vous pouvez l'employer pour "outer" le(s) gardien(s).
- après 30 minutes : vous pouvez à tout moment tenter une évasion.
- après 60 minutes d'emprisonnement : n'ayant pu vous échapper, vous mourrez et allez vous remettre en jeu en safe zone.
- vous êtes prisonnier : si vous êtes "outé" et sans soins vous mourrez (cfr règles) - soigné vous redevenez prisonnier au temps 0 !
CAMP DE PRISONNIERS ET ÉVASION :
- camp de prisonnier : la jungle est votre meilleur gardienne, les camps ne possèdent pas de clôture.
- camp de prisonnier : les prisonniers sont triés entre eux par le Vietminh - vous jouerez en individuel.
- évasion : les prisonniers qui s'échappent ne peuvent rejoindre leurs lignes que par groupe de maximum deux joueurs.
- évasion : un prisonnier évadé en possession de ses répliques ne peut les utiliser avant d'avoir été au respawn !
- évasion : un prisonnier évadé sans ses répliques se remet en jeu en premier et ensuite doit les retrouver !
- évasion : un prisonnier évadé peut à nouveau se faire capturer - le cycle recommence au temps 0.
RETROUVER SES RÉPLIQUES - DIMANCHE PRISONNIERS CEFEO :
- auprès des PNJ/JNC : certains de ces joueurs posséderont les emplacements de vos répliques (carte).
- auprès de l'ennemi : certains de ces joueurs posséderont les emplacements de vos répliques (carte).
- auprès des orgas : si après 60 minutes de recherches infructueuses - contactez les orgas.
- roleplay : certains détenteurs des emplacements de répliques seront vos alliés ou pas.
REMISE EN JEU/RESPAWN :
- respawn tactique : vous vous remettez en jeu au premier emplacement arborant un drapeau allié.
- respawn mobile : rejoindre une colonne de secours avec ou sans répliques vaut pour une remise en jeu.
- auprès des orgas : si après 60 minutes de recherches infructueuses - contactez les orgas.
- respawn fixe : vous rendre en safe zone.
RECONSTITUER OU REJOINDRE SA SECTION :
- via une colonne de secours : accompagnez cette dernière pour retrouver vos répliques et partenaires de section.
- via une colonne de secours : équipés de vos répliques vous combattez avec cette dernière.
- via une colonne de secours : si votre section est recomposée au moins à 50%, quittez la colonne pour chercher de votre côté.
- via la safe zone : après une heure de recherches infructueuses - rendez vous en safe zone pour reconstituer votre équipe.
- via la safe zone : si vous n'êtes pas roleplay, vous pouvez décider au sein de votre section d'appliquer cette procédure avant l'op.
- via les orgas : vous pouvez tenter votre chance, mais nous n'aurons probablement pas beaucoup d'infos sur la partie de jeu individuelle.
INTERROGATOIRES / TORTURE
Un détenu peut être interrogé et "torturé". Vous pouvez revendre un détenu, l'éxécuter ou le passer en cour martiale.
Tout joueur peut-être interrogé en cours de partie. Que ce soit durant un contrôle à l'entrée d'une ville ou sur une route, durant une période d'internement.
Il va de soit que ces interrogatoires restent strictement dans le cadre du roleplay. Ce qui signifie que si la parole pourra être assortie de menaces plus cruelles les unes que les autres, elle ne sera jamais suivie du geste sauf pour le simuler ! Libre ensuite aux joueurs dans le cadre du roleplay de jouer ou non à l'échange d'informations selon la "cruauté" de leur bourreau ou leur propre degré de corruptibilité ou encore leur attachement pour l'une ou l'autre faction.
Un interrogatoire ne durera jamais plus de 5 minutes. Ne pourra se faire qu'une seule fois sur un(e) même passage/embuscade/emprisonnement du joueur concerné.
Nous attirons votre attention sur l'usage de certains mots péjoratifs qui peuvent heurter d'autres joueurs, tels que "sale viet" ou "gook", tous les participants n'étant pas des assidus du jeu de rôle, évitez d'en user.
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Sur chaque terrain (Céréa et Bakura), vous trouverez adjacent à l'astroport, une cantina. Bakura étant le "siège social" des cartels du commerce, ces derniers proposent un casino en plus.
Le personnel des cantinas et du casino pourrait vous aider de par leur réseau d'informateurs et la parfaite connaissance des us et coutumes en vigueur chez la Bakurians. N'hésitez pas à solliciter leur aide dans le cadre de votre roleplay et de vos missions.
En effet, vous ne pourrez compter que sur vos propres réserves initiales en vivres, munitions, soins, etc ... Aucun ravitaillement n'est envisageable en ces temps troublés par la guerre que se livrent l'Empire et l'Alliance.
Usez dès lors des ressources présentes sur les deux astres et commercez de manière pacifique ou meurtrière avec les autochtones.
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En règle générale lors des opés thématisées, les JNC tiennent des lieux de manière assez statique (un commerce - un bar - etc ...). Il est facile de les "éviter" si une section est axée essentiellement sur les "combats".
Historiquement, les populations des villages entourant la base de Khé Sanh, les familles des montagnards accompagnant les auxiliaires des bérets verts (CIDG) se sont toutes enfuies de leurs lieux de vie face à l'avancée des troupes communistes pour demander asile aux Marines retranchés dans la base de Khé Sanh.
Le Vietcong avait aussi probablement infiltré ces réfugiés avec des agents communistes dans le but de saboter les installations ennemies et renseigner le QG nord-vietnamien sur les défenses américaines.
Les JNC seront dès lors beaucoup plus mobiles et leurs doléances seront aussi nettement plus nombreuses envers leurs éventuels protecteurs. Ce sera aux unités combattantes de trier le bon grain de l'ivraie et de ménager ces civils provenant de différentes origines pour en faire vos alliés.
Chaque JNC recevra une fiche de rôle avant l'opé (via un courriel) pour qu'il puisse se situer au départ du Jeu, mais ce rôle n'est pas "immuable" et évoluera selon ses interactions avec les autres participants.
Règle importante, ce sont souvent les mêmes personnes qui jouent souvent JNC sur nos événements. Nous demandons aux joueurs de ne pas dès le début du Jeu "classifier" ces participants en "bon/mauvais" suite à vos expériences passées lors de précédentes opés. Laissez-les interpréter leurs rôles sans prétendre les classer derechef comme "ennemi".
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Il est indispensable que les alliés communiquent leurs positions, situations et renseignements entre-eux et à leur QG ainsi qu'au maître du jeu sans cela votre unité risque vite d'errer sur le terrain sans trouver d'objectif précis ou de manquer des missions et risque de tomber dans des tirs fatricides.
Chaque faction disposera de moyens de communications de type talkie-walkie (à fournir par vous). Ces informations sont données sur la page propre à chaque "dress code".
Pour les sections autorisées à communiquer par radio, il est indispensable qu'un des joueurs prenne en charge les communications, qu'il sache aussi lire une carte et se débrouiller à minima avec une boussole. Pour les participants jouant en solo et les JNC/PNJ, l'utilisation d'un talkie-walkie est autorisée.
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Dans chaque position fortifiée, village, point stratégique, camp de prisonnier sera hissé un drapeau soit du Vietminh, soit du CEFEO, soit neutre. dans certains cas, vous pourriez avoir la possibilité de créer vous-même un point de respawn avec un drapeau à vos couleurs. Dans ce cas, il n'y aura pas de possibilité pour l'ennemi d'utiliser à son compte ce respawn, mais il pourra baisser votre drapeau et occuper cette position.
Sur certains points vous aurez la possibilité de hisser soit un drapeau allié, soit ennemi. Lorsqu'une position est investie, et si vous en avez la possibilité vous devrez hisser le drapeau de votre faction et baisser les couleurs de votre ennemi. Une fois cela effectué, cette position deviendra un point de rechargement et de remise en jeu tant qu'elle n'est pas sous le feu ennemi. Vous aurez le loisir de fouiller et d'emporter tous les items de jeu disponibles et de rechercher des élements essentiels pour remplir objectifs et missions. Vous suivrez ensuite les ordres de votre commandement (garder la position, l'abandonner, la piéger).
Une position est conquise lorsque le drapeau de sa faction est levé complètement (au zénith). Il est interdit d'emporter les drapeaux ! Une position à conquérir/défendre "sous le feu", n'est pas/plus un point de rechargement ! De même, un lieu où il ne flotte plus aucun drapeau au zénith n'est plus un endroit de rechargement/remise en jeu pour quiconque.
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Tous les joueurs ne sont pas des experts dans l'uniformologie Star Wars. Il pourrait être parfois difficile de reconnaître un allié d'un ennemi lorsque vous aurez affaire à des personnages en civil ou des unités qui pourraient un temps être vos amies et ensuite vous trahir.
Soyez donc prudents avec les participants qui ne sont pas identifiables au premier coup d'oeil. Cette opé se veut orientée airsoft, mais tout guerrier que vous êtes, vous serez obligés d'interagir tant avec d'autres factions qu'avec les joueurs non-combattants de manière parfois intensive pour accomplir vos missions et assurer vos déplacements.
Ne dézinguez pas tout le personnel d'une cantina sans raison par exemple, vous auriez probablement beaucoup de difficultés par la suite pour rester "en vie" car si de votre côté vous menez votre guerre, eux discrètement ont en main des possibilités d'interaction que vous ne soupçonnez pas.
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En difficulté sur le terrain ? Chaque artificier dans une section de combat recevra un nombre aléatoire de frappes aériennes ou d'artillerie. Pas d'artificier, signifie que votre section ne pourra se prévaloir de cet avantage.
PRÉREQUIS :
- utiliser le pilonnage côté Vietminh : l'artillerie lourde de la 651è section doit être active (drapeau Vietminh levé sur la position des canons).
- utiliser le bombardement côté CEFEO : au moins une des pistes d'atterrissage doit être fonctionnelle (drapeau français au zénith sur la piste).
- ces prérequis respectés, utilisez une carte de pilonnage/bombardement.
PROCÉDURE D'EMPLOI :
- prévenir votre orga ou l'orga du camp adverse que vous possédez une carte de pilonnage et souhaitez l'utiliser.
- donnez à l'orga les coordonnées du "carré" de la carte que vous envisagez de pilonner.
- prenez position en attendant que l'artillerie lourde entre en action - il y a toujours un certain délai.
JOUER LE PILONNAGE :
- reconnaître l'usage du pilonnage : explosions - fumigènes blancs - chandelles romaines.
- qui pilonne : toujours un orga ou un PNJ (ne pas confondre avec un JNC).
- vous êtes le camp qui a ordonné le pilonnage : depuis le début jusqu'à la fin du pilonnage, vous pouvez progresser jusqu'à maximum 30 mètres du carré bombardé, jamais en deça MAIS vous ne tirez pas, etc ...
- vous êtes le camp qui subi le pilonnage : sur ordre de l'orga tout joueur se trouvant dans le "carré" de la carte se couche face contre terre et ne bouge plus.
- vous êtes le camp qui subi le pilonnage : durant le pilonnage toujours face contre terre, vous sortez de votre poche la carte "survie pilonnage".
- jouer la carte "survie pilonnage" : "INDEMNE" (vous reprenez les combats à la fin du pilonnage) - "BLESSÉ" (vous suivez les règles de soins) - "DÉCÉDÉ" (vous êtes fichu, rendez vous au respawn).