Khe Sanh n'était pas si important pour nous ... Vo Nguyen Giap
Vivez un weekend roleplay/airsoft aux portes de l'enfer
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Groupe de 4 à 10 joueurs. Très schématiquement, l'armée royale laotienne a été formée sur le modèle des forces françaises en Indochine jusqu'en 1955. Ensuite, des instructeurs français (principalement des parachutistes) ont pris la relève pour former essentiellement quelques bataillons laotiens jusqu'en 1967-68, tandis que la CIA entraînait et fournissait du matériel de manière de plus en plus conséquente.
Ce n'est qu'à partir de 1969 que l'armée royale laotienne se verra dotée d'armes et d'équipements modernes d'origine américaine. Jusqu'à cette époque, c'est surtout avec de l'équipement issu de la seconde guerre mondiale, d'armes capturées d'origine sino-soviétiques, de la guerre d'Indochine et de Corée que les soldats laotiens sont équipés.
Les soldats du bataillon 33 "éléphant" (elephant project - CIA), avaient pour mission de garder la frontière entre le Laos et le Vietnam et d'empêcher les ravitaillement nord-vietnamien le long de la piste Ho Chi Minh.
C'est eux qui subiront en premier, les vagues d'assaut communistes, les survivants seront repoussés jusqu'à Khé Sanh et se battront pour certains avec les forces alliées du Sud-Vietnam.
Cette section est ouverte pour tous les participants qui jouent d'habitude sur les opés "Indochine" et sont essentiellement équipés en répliques et tenues pour ce conflit.
Smartfun peut vous fournir certains élements propres à votre dress code. Si un élément du dress code et/ou des répliques ne correspond pas à l'équipement en votre possession, avant d'acheter quoi que ce soit, contactez les orgas.
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Votre section se compose de minimum 4 joueurs et de maximum 10. Chaque section doit avoir en son sein des fonctions indispensables. Soit vous proposez une équipe déjà constituée présentant à minima le nombre de joueurs et de rôles requis et c'est "plié", soit vous rejoignez une équipe en constitution par nos soins et nous vous proposons d'endosser un rôle. On ne cumule pas les rôles, mais il est possible de les intervertir en cours d'Op.
Si un rôle n'est pas attribué, cela peut à certains moments handicaper votre section.
fonction indispensable
fonction optionnelle
fonction indispensable
indispensable
optionnel
indispensable
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Votre dress code s'inspirera des unités franco-vietnamiennes durant la guerre d'Indochine. Afin d'éviter toute confusion sur le terrain de jeu, c'est le camouflage anglais windproof/peau de saucisson qui a été retenu comme tenue de prédilection et/ou les tenues de couleur uniforme du conflit indochinois.
Impression Bataillon 33 "éléphant" :
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La distribution suivante maximale est de règle pour chaque joueur en jeu :
- une réplique principale
- une réplique de poing
- une à deux répliques d'arme blanche.
Bien entendu, prévoyez des répliques en plus en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans votre camp sous scellé (dans un sac à votre nom par exemple).
INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.
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Nous souhaitons ajouter une dimension plus réaliste au jeu lorsque vous serez à court de munitions (billes). Il vous est demandé de respecter strictement les règles d'emport et de vous conformer aux procédures de réapprovisionnement en "munitions" (idem pour le matériel de soins, etc...).
Plusieurs possibilités s'offriront à vous pour vous procurer ce qu'il vous manque en cours de jeu.
Vous emporterez sur vous votre emport personnel au départ du jeu (début de journée de jeu) et vous déposerez dans une caisse ou des sacs de jeu labelisée au nom de votre unité tout ce que vous souhaitez emporter pour la journée de jeu comme munitions, grenades, fumis etc en sus de votre emport personnel. Il ne vous est pas permis de retourner à votre logement pour vous réapprovisionner !
Lorsque vous prendrez position le samedi matin, vous déposerez vos réserves d'emport dans le camp fortifié de Lang Vei sous un drap noir.
C'est à cet endroit que vous récupérerez vos caisses d'emport pour le restant de la journée. Cela lors de votre retraite vers la base fortifiée de Khé Sanh.
Une fois vos réserves de munitions récupérées, il vous incombera de les transporter par vos moyens sur le champ de bataille pour le reste de la journée de jeu.
Si par malheur votre caisse de munitions tombe aux mains de l'ennemi ... User des solutions ci-dessous, sans garantie de trouver exactement des billes de grammage et qualité que vous souhaitez..
ACTION | RÉPONSE |
---|---|
Chaque matin au départ du jeu | emportez un emport avec vous |
En cours de journée de jeu | on joue en section - pas de retour en safe zone |
Transport | une fois livré vos réserves, conservez les avec vous ou cachez les |
Auprès des joueurs non-combattants | marché noir - caches - fouille civil/bâtiment |
Fouille des ennemis | flacon à capuchon brun est un item à emporter ou utiliser |
Emport personnel | interdit de prendre bbs et accessoires perso d'un ennemi |
IMPORTANT !
Vous pouvez prendre avec vous en jeu, tout ce qui sert à recharger vos répliques (bb loader, gaz, etc ...). Si vous êtes à cours de votre emport de jeu, vous ne pouvez vous réapprovisionner entièrement (nouvel emport) que sur un point de respawn qui n'est pas sous le feu ennemi. Vous pouvez par contre échanger vos chargeurs en cours de mission entre membres d'une même section si vous êtes à cours lors d'un engagement.
EXEMPLES DE DOTATION/EMPORT :
Il s'agit de dotations maximales pour des répliques comme repris ci-dessous. Il n'est pas obligatoire d'emporter autant de répliques et munitions et vous vous équiperez selon votre type de jeu (un sniper se fait discret et léger par exemple).
REMARQUE :
Vous pouvez aussi équiper votre section avec des caisses/sacs que vous déposerez sous un drap noir (signifie item hors-jeu) afin de vous alléger. C'est à vous de fournir la ou les caisses/sacs - demandez aux orgas du drap noir si besoin.
TYPE DE RÉPLIQUE | BBS PAR CHARGEUR | EMPORT CHARGEURS | RÉSERVE |
---|---|---|---|
principale | 40 bbs maximum | max 9 chargeurs | chargeur/sachet de 40 bbs |
poing | 10 bbs maximum | max 3 chargeurs | chargeur/sachet de 10 bbs |
soutien | 200 bbs maximum | max 3 chargeurs | chargeur/sachet de 200 bbs |
pompe | 10 bbs maximum | max 3 chargeurs | chargeur/sachet de 10 bbs |
snipe | 20 bbs maximum | max 9 chargeurs | chargeur/sachet de 20 bbs |
bazooka | 1 roquette | 10 roquettes | illimité |
arme blanche | 2 maximum | - | illimité |
mines | 5 maximum | - | illimité |
grenade | 5 maximum | - | illimité |
fumigène | 5 maximum | - | illimité - noir/blanc interdit |
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Samedi et Dimanche, vous aurez un repas de midi sous forme de ration un jour et l'autre jour une spécialité locale de Khé Sanh. Le point de livraison pour vous les procurer sera dépendant de l'état d'avancement de votre unité sur le terrain. Vous le prendrez soit en jeu et cela fera partie de votre roleplay, soit à l'abri dans une safe zone aménagée hors des combats principaux. Restez toutefois sur vos gardes, être pris à revers est une possibilité.
N'oubliez pas de remplir votre/vos gourdes avant le départ de l'op chaque jour. En cours de journée, des bouteilles d'eau seront misent à dispo dans les QG de chaque camp ainsi qu'auprès des PNJ/JNC et dans les "safe zones" sur le terrain.
C'est aussi là que votre unité se sustentera si vous souhaitez vous mettre hors jeu pour votre repas tout en gardant en permanence vos lunettes de protection.
La nourriture en "extra" (des fruits et des snacks auprès des civils), s'achète via votre fausse monnaie, se vole, à vos risques et péril ou se trouve sur vos victimes lors des fouilles.
N'oubliez pas d'emporter avec vous votre gamelle, couverts et de quoi réchauffer vos aliments (esbit parfait) si votre repas vous est servi sous forme d'une ration de combat.
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Lire la consigne générale Un médic sera nécessaire dans votre section. Outre les règles communes de respawn/médication, quelques particularités concernant votre faction :
- Chaque joueur disposera de deux bandages individuels de soins au départ du jeu.
Le médic de votre section disposera de bandages supplémentaires et du matériel de "réanimation".
La réanimation est une procédure qui permet au médic et à lui seul de sauver un de ses coéquipiers qui vient d'être "OUT" complet avant que ce dernier ne se rende au point de respawn de le "réanimer" (remettre en jeu) et ce quel que soient les conditions de combat ou non.
REMARQUE
Pour vous ravitailler en seringues d'atropine et bandages, vous utiliserez les mêmes procédures que pour les munitions, sans omettre que les "marchands" et "civils" pratiquent le marché noir parfois à grande échelle.
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Les points de respawn permettent de se remettre en jeu et de reconstituer son emport en billes. Un point de respawn qui est sous le feu ennemi ou à portée de tir de ce dernier (-50m) ne peut être utilisé pour se remettre en jeu. Un point de respawn est un endroit où flotte un drapeau (ennemi - allié - neutre)
- Drapeau ami au zénith, vous pouvez utiliser le respawn.
- Drapeau ennemi au zénith, ce n'est pas un point de respawn pour votre unité.
Drapeau neutre au zénith (blanc - croix-rouge - laotien), c'est une zone de respawn pour n'importe quelle unité/JNC et la section laotienne.
Le respawn est un endroit prédéterminé par le scénario du jeu sur lequel après quelques procédures, vous serez en droit de recharger vos répliques, les réparer et surtout demander par radio du ravitaillement. C'est aussi là qu'une unité débandée se regroupera avant de remonter au front et que le médic "guérira" tous les joueurs ou que individuellement vous vous remettrez en jeu.
Créer un point de respawn est très simple (règle parfois un peu différente selon l'unité). La section arrivée sur un marqueur "respawn" sur sa carte lève au zénith (ou pose sur le mur si dans un bâtiment), le drapeau de son camp/allié. C'est alors un endroit utilisable comme zone de ravitaillement permanente et de remis en jeu tant que l'endroit n'est pas sous le feu ennemi.
La communication radio avec le QG et les autres unités amies est donc primordiale pour connaître les points de respawn disponibles ou à conquérir.
Sur les points de respawn neutres, un seul drapeau au zénith.
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Vous aurez à disposition 5 "dogtags" au départ du jeu. Si un ennemi vous fouille vous lui en remettrez un par "OUT" complet ou emprisonnement en cas de capture. Si on omet de vous fouiller, gardez-le !
Chaque dogtag aura une "valeur" selon son porteur. La valeur attribuée dépendant du rôle du porteur. Des dogtags en rab (quantité limitée) seront distribués par votre orga/officier de faction si vous êtes à cours.
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Il faut deux hommes pour déplacer un mortier et trois pour un canon.
Pour faire feu, il est indispensable d'avoir un "tireur" et un "chargeur" aidant par bouche à feu.Ce qui signifie que lorsque'on tire au mortier/canon, deux joueurs sont mobilisés pour les tirs d'artillerie.
Ces items peuvent être subtilisés par l'ennemi et vous de même si vous en trouvez.
Le projectile sera une balle de tennis. La mise à feu se fera selon le modèle de canon/mortier, soit par air comprimé/ressort, soit par pyrotechnie. Les modalités de fonctionnement seront expliquées avant l'op aux joueurs désignés comme artificiers.
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Autant vous connaissez la localisation de vos pièges, claymores et mines, autant vous ne disposez pas du matériel nécessaire pour détecter les mines et n'avez les compétences pour désamorcer les pièges installés par l'ennemi. Vous ferez donc appel à des civils (n'importe quel JNC).
Connaissant le terrain mieux que vous et souvent enrôlés de force par l'ennemi comme main d'oeuvre pour fabriquer et installer les pièges ou miner le terrain, ces derniers ont donc la compétence pour déminer ou neutraliser n'importe quel piège.
En cas de besoin, vous ferez donc appel à eux. Les "démineurs" joueront leur rôle en utilisant un système de tirage au sort établissant leur score de survie.
Si vous n'avez pas de "civils" à votre disposition, vous laisserez les pièges détectés "actifs" et les contournerez.
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Il est indispensable pour votre section de communiquer avec les autres unités alliées sur le terrain d'autant qu'au départ du jeu, vous serez considérés comme neutre par les forces de la coalition sud-vietnamienne et ennemi par les bataillons communistes. Le rôle de "radio" est donc indispensable.
Vous recevrez en amont de l'opé dans le dossier communiqué au chef de section et à l'opérateur radio l'indicatif de votre section ainsi que les identifiants de vos potentiels alliés. Votre unité doit se munir d'un talkie-walkie aux normes autorisées pour un usage récréatif. Nous vous conseillons un modèle acceptant des piles, ces dernières sont faciles à remplacer en jeu plutôt qu'un modèle nécessitant une recharge via port USB.
Il vous est bien entendu loisible d'intégrer un talkie-walkie contemporain dans du matériel radio d'époque.
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En difficulté sur le terrain ? Les officiers de votre QG auront à disposition 5 "bons de pilonnage/bombardement" pour demander un pilonnage massif via des B52 strato-forteresses.
Si une unité alliée demande un "BROKEN ARROW", cela signifie qu'elle demande un bombardement sur sa position car elle est submergée par l'adversaire. La section amie subira des pertes et des blessés au même titre que l'ennemi.
PROCÉDURE D'EMPLOI :
- prévenir le maître-du-jeu que vous souhaitez utiliser le pilonnage.
- donnez à l'orga les coordonnées du "carré" de la carte que vous envisagez de pilonner.
- prenez position en attendant que les bombardiers B52 entrent en action - il y a toujours un certain délai.
JOUER LE PILONNAGE :
- reconnaître l'usage du pilonnage : explosions - fumigènes colorés - chandelles romaines.
- qui pilonne : toujours un orga ou un PNJ (ne pas confondre avec un JNC).
- vous êtes le camp qui a ordonné le pilonnage : depuis le début jusqu'à la fin du pilonnage, vous pouvez progresser jusqu'à maximum 30 mètres du carré bombardé, jamais en deça MAIS vous ne tirez pas, etc ...
- vous êtes le camp qui subi le pilonnage : sur ordre de l'orga tout joueur se trouvant dans le "carré" de la carte se couche face contre terre et ne bouge plus.
- vous êtes le camp qui subi le pilonnage : durant le pilonnage toujours face contre terre, vous sortez de votre poche la carte "survie pilonnage".
- jouer la carte "survie pilonnage" : "INDEMNE" (vous reprenez les combats à la fin du pilonnage) - "BLESSÉ" (vous suivez les règles de soins) - "DÉCÉDÉ" (vous êtes fichu, rendez vous au respawn).