Vivez un weekend roleplay/airsoft en Indochine
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En 1953/54, peu avant la bataille de Dien bien Phu, l'armée populaire du Vietminh (soldats) était évaluée par les services de renseignement français à 120.000 hommes, épaulés par un effectif encore plus nombreux d'irréguliers et de combattants régionaux pouvant dépasser 200.000 personnes. L'organisation militaire distingue trois types d'unités : régulières (Ve Quoc Doan), régionales (Bo Bol Dia Phuong) et les forces populaires (Dan Quan Du Kich).
Le niveau de formation des différentes structures combattantes était très variable. Les troupes régulières furent de redoutables ennemis, bien équipées et craintes par les hommes du CEFEO car aguerries par des années de combat et pour la plupart ayant reçu une formation militaire via des instructeurs chinois.
Les troupes régionales avaient pour mission de combattre la contre-guérilla française et de "fixer" les unités françaises sur le terrain.
Les milices Du Kich, c'est la force accrochée au sol, accrochée au peuple, combattant l'ennemi, labourant les champs, produisant, combattant, étant à la fois l'armée et le peuple.
Ces milices locales, touchaient un équipement des plus sommaire, souvent pris à l'ennemi. Composées de locaux, leur fiabilité dépendait surtout de leur encadrement par les commissaires politiques du Vietminh. Il n'était pas rare que ces miliciens "changent" de camp au gré des opportunités de la guerre afin de survivre. Il s'agissait surtout de population annamite (les vietnamiens des vallées), mais parfois certaines ethnies de montagnards prêtaient allégeance aux communistes.
Les sections Du Kich, sont donc susceptibles en cours de jeu de changer de camp (trahison) ou de passer de l'état civil (comme PNJ/JNC) à l'état combattant (milicien). Cependant, ils restent orientés la plupart du temps "combattant". Il n'est pas possible de distinguer un "milicien" d'un "civil". Déterminer le caractère offensif d'un "civil" en mode combattant ne peut se voir qu'à la présence ou non de répliques. Il appartient aux miliciens qui souhaitent se fondre dans la population de cacher leurs répliques.
Votre jeu se fera toujours en section avec un équipement offensif "standard" du conflit de l'époque ou issu de la seconde guerre mondiale. Vous devrez aussi compter sur les ressources du terrain, comme les civils (PNJ/JNC). Si un élément du dress code et/ou des répliques ne correspond pas à l'équipement en votre possession, avant d'acheter quoi que ce soit, contactez les orgas.
La guerre d'Indochine, on y voit quelques images de "civils" qui peuvent servir d'inspiration : Vidéo Youtube.
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Nous vous proposons d'intégrer une section (si beaucoup de demande, nous créeront une seconde unité) de la milice populaire vietnamienne. Nonobstant le rôle de combattant, cette unité peut trahir (selon vos intérêts ou pour les besoins du Jeu) et se doit d'être orientée roleplay. Vous serez aussi très attentif à assimiler les consignes de jeu concernant les fouilles, les prisonniers et le mot "magique" FACEBOOK.
Une section se compose de minimum 6 joueurs et doit avoir en son sein des fonctions indispensables. Certaines fonctions ne sont disponibles qu'à partir d'un certain nombre de joueurs. Soit vous proposez une équipe déjà constituée présentant à minima le nombre de joueurs et de rôles requis et c'est "plié", soit vous rejoignez une équipe en constitution par nos soins et nous vous proposons d'endosser un rôle. On ne cumule pas les rôles, mais il est possible de les intervertir en cours d'Op.
Si un rôle n'est pas attribué, cela peut à certains moments handicaper votre section. NB : vous représentez une milice locale, les rôles de grenadier, artificier, tireur FM et armurier sont donc indisponibles.
fonction indispensable
fonction indispensable
fonction indispensable
souhaitable
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Votre tenue se conformera à celle de miliciens issus de la population civile. Le dress code décrit ci-dessous permet de présenter une tenue qui ne nécessite pas un important investissement financier. L'essentiel étant de "vieillir" votre équipement et "l'accessoiriser", comme des campagnards des années 50.
Voir à ce propos, les quelques liens suivants : "patiner équipement et vêtements".
FAUTE DE GOÛT !
Toute réplique de type "AK" ainsi que les poches à munitions AK de type "chicom" sont incompatibles avec le thème de l'Op.
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Les milices Du Kich peuvent utiliser toute répliques d'armes en dotation sur le front de l'Ouest/Est durant la seconde mondiale et françaises post-WW2 ainsi que chinoises et japonaises.
La distribution suivante maximale est de règle pour chaque joueur en jeu : une réplique principale - deux répliques de poing - une à trois répliques d'arme blanche.
Bien entendu, prévoyez des répliques en plus en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans votre camp sous scellé - un sac à votre nom par exemple.
Remarque à propos des répliques de sniper : bolt accepté ainsi que lunette de visée à la condition que ce matériel soit proprement maquillé sous de la toile "d'époque" (toile parachute, toile de jute, etc)
INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.
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Nous souhaitons ajouter une dimension plus réaliste au jeu lorsque vous serez à court de munitions (billes). Il vous est demandé de respecter strictement les règles d'emport et de vous conformer aux procédures de réapprovisionnement en "munitions" (idem pour le matériel de soins, etc ...).
Cinq possibilités s'offriront à vous pour vous procurer ce qu'il vous manque en cours de jeu.
Vous emporterez sur vous votre emport personnel au départ du jeu (début de journée de jeu) et emporterez avec votre section maximum deux sacs à dos (à vous de les fournir) contenant tout ce que vous souhaitez emporter pour la journée de jeu comme munitions, grenades, fumis et ce en sus de votre emport personnel. Il ne vous est pas permis de retourner à votre logement pour vous réapprovisionner et vous ne disposerez que d'une seule caisse à remplir (pleine ou trop lourde, à votre section de gérer) !
La décision d'utiliser votre caisse de munitions en cours de jeu pour vous réapprovisionner se fera à n'importe quel moment selon les modalités décrites ci-dessous. C'est à votre chef de section d'en décider.
Il vous incombera de les transporter par vos propres moyens sur le champ de bataille pour le reste de la journée de jeu.
Si par malheur vos munitions de réserve tombent aux mains de l'ennemi ... User des solutions ci-dessous, sans garantie de trouver exactement des billes de grammage et qualité que vous souhaitez.
Vous pouvez prendre avec vous en jeu, tout ce qui sert à recharger vos répliques (bb loader, gaz, etc ...). Si vous êtes à cours de votre emport de jeu, vous ne pouvez vous réapprovisionner entièrement (nouvel emport) que sur un point de respawn qui n'est pas sous le feu ennemi. Vous pouvez par contre échanger vos chargeurs en cours de mission entre membres d'une même section si vous êtes à cours lors d'un engagement.
RAPPEL : grâce à son sablier votre armurier peut en une minute et à tout moment réparer une réplique "OUT", sans cet accessoire, vous ne pouvez remettre votre réplique en jeu qu'en passant votre réplique sur un point de respaw.
! EXEMPLE DE DOTATION/EMPORT SELON LA FONCTION DANS UNE SECTION !
Il s'agit de dotations maximales pour des rôles comme repris ci-dessous. Il n'est pas obligatoire d'emporter autant de répliques et munitions et vous vous équiperez selon votre type de jeu (un sniper se fait discret et léger par exemple).
Exemple de dotation maximale pour un tireur de mitrailleuse : 1 FM + 200 billes dans le chargeur engagé + (4X200 billes dans le sac de son pourvoyeur) | 1 réplique de poing + 10 bbs dans le chargeur engagé (3 chargeurs prêts en réserve ou un mix de chargeurs/sacs de bbs de 10 billes max) | le pourvoyeur : 1 réplique principale avec emport de 360 bbs réparties dans des chargeurs ou des sacs de billes de max 40 bbs par chargeur/sac | 1 réplique de poing (idem tireur FM) | En sus pour chaque opérateur : 2 répliques armes blanches - 3 mines - 3 fumis - 3 grenades à main.
Exemple de dotation maximale pour un grenadier : 1 lanceur de grenades ou équivalent bazooka/RPG avec emport de 20 grenades max ou équivalent en sacs de bbs (le nombre de bbs dans chaque grenade importe peu) | 1 réplique de poing + 10 bbs dans le chargeur engagé (3 chargeurs prêts en réserve ou un mix de chargeurs/sacs de bbs de 10 billes max) | 1 réplique principale avec emport de 360 bbs réparties dans des chargeurs ou des sacs de billes de max 40 bbs par chargeur/sac | En sus : 2 répliques armes blanches - 3 mines - 3 fumis.
Exemple de dotation maximale pour un sniper : 1 réplique principale avec emport de 160 bbs réparties dans des chargeurs ou des sacs de billes de max 20 bbs par chargeur/sac | 1 réplique de poing + 10 bbs dans le chargeur engagé (3 chargeurs prêts en réserve ou un mix de chargeurs/sacs de bbs de 10 billes max) | En sus pour chaque opérateur : 2 répliques armes blanches - 3 mines - 3 fumis - 3 grenades à main.
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Vous n'êtes en principe pas concernés par l'artillerie, cependant, il vous est loisible de subtiliser ce type d'équipement à l'ennemi et de l'utiliser. Il faut deux hommes pour déplacer un mortier et trois pour un canon.
Pour faire feu, il est indispensable d'avoir un "tireur" et un "chargeur" aidant par bouche à feu.Ce qui signifie que lorsque'on tire au mortier/canon, deux joueurs sont mobilisés pour les tirs d'artillerie.
Ces items peuvent être subtilisés par l'ennemi et vous de même si vous en trouvez.
Le projectile sera une balle de tennis. La mise à feu se fera selon le modèle de canon/mortier, soit par air comprimé/ressort, soit par pyrotechnie. Les modalités de fonctionnement seront expliquées avant l'op aux joueurs désignés comme artificiers/artilleurs.
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Vous aurez à disposition 5 "dogtags" au départ du jeu. Si un ennemi vous fouille vous lui en remettrez un par "OUT" complet ou emprisonnement en cas de capture. Si on omet de vous fouiller, gardez-le !
Chaque dogtag aura une "valeur" selon son porteur. La valeur attribuée dépendant du rôle du porteur.
Des dogtags en rab seront distribués par votre orga de faction si vous êtes à cours.
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Votre repas du samedi midi et dimanche midi fait partie de vos missions. Le point de livraison pour vous le procurer sera dépendant de l'état d'avancement de votre unité sur le terrain. Vous le prendrez soit en jeu et cela fera partie de votre roleplay, soit à l'abri dans une safe zone aménagée hors des combats principaux. Restez toutefois sur vos gardes, être pris à revers est une possibilité.
N'oubliez pas de remplir votre/vos gourdes avant le départ de l'op chaque jour. En cours de journée, des bouteilles d'eau seront misent à dispo dans les HQG de chaque camp ainsi qu'auprès des PNJ/JNC et dans les "safe zones" sur le terrain.
C'est aussi là que votre unité se sustentera si vous souhaitez vous mettre hors jeu pour votre repas tout en gardant en permanence vos lunettes de protection.
La nourriture est fournie par le service logistique de votre HQG, s'achète via votre fausse monnaie, se vole, à vos risques et péril dans les villages ou se trouve sur vos victimes lors des fouilles.
N'oubliez pas d'emporter avec vous votre gamelle, couverts et de quoi réchauffer vos aliments (esbit parfait) si ces derniers vont sont servis sous forme de rations de combat.
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Lire la consigne générale.
Un médic par section. C'est un infirmier, il peut vous sauver de 3 "HIT" (blessures), le 4è "HIT" nécessite l'intervention d'un chirurgien ou shaman.e pour revenir en jeu et continuer le combat. Sans cette intervention, le joueur sera mis hors-jeu et ira vers un point de respawn hors combat pour "ressusciter".
- Chaque joueur disposera d'un bandage individuel de soins au départ du jeu.
- Le médic de votre section disposera de bandages supplémentaires.
- Un médic ennemi (infirmier de section) ou neutre (shaman.e par exemple) peut aussi soigner les blessés volontairement (rémunération ou pas) ou sous la contrainte.
NB : pour vous ravitailler en bandages, vous utiliserez les mêmes procédures que pour les munitions, sans omettre que les "marchands" et "civils" pratiquent le marché noir parfois à grande échelle.
SECOURS CEFEO
Vous pouvez à tout moment "capturer" des chirurgiens français pour secourir vos blessés. Cependant, cela ne peut se faire que si ces derniers sont hors de leur véhicule de secours (jeep willy's). De même, vous pouvez enrôler de gré ou de force pour vous accompagner, les shamanes dans les villages Thaï.
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Dans chaque position fortifiée, village, point stratégique, QG, caserne, etc sera en principe hissé un drapeau soit français, soit vietminh selon l'occupation du terrain au départ du jeu. Les troupes du CEFEO ont pour objectif principal de défendre ce territoire et d'affirmer la présence de la France. Le vietminh pour sa part s'organise avant de lancer des offfensives de plus grande ampleur.
Votre commandement vous assignera la mission d'investir ou de défendre toutes ces positions et de hisser à chaque fois les couleurs de votre faction. Peut-être occuperez vous de manière permanente l'endroit conquis, peut-être devrez vous l'abandonner faute de troupe en suffisance.
Il s'agira parfois d'approcher un pacifique village avec un drapeau "allié-ennemi-neutre".
Jouir d'un point de respawn est très simple (pour certaines unités, cfr descriptif sur leur page dédiée). La section arrivée sur un marqueur "respawn" lève au zénith un drapeau de sa faction et si il est présent, baisse le drapeau de la faction ennemie. C'est alors un endroit utilisable comme zone de ravitaillement permanente tant que votre drapeau pointe au zénith et n'est pas directement sous le feu ennemi !
La communication radio avec le QG et les autres unités amies est donc primordiale pour connaître les points de respawn disponibles ou à conquérir.
Si le respawn est "neutre" (cas des villages Thaï Dam), vous utiliserez le ou les drapeaux disponibles. Un drapeau neutre peut être utilisé par n'importe quelle faction tant que l'endroit n'est pas sous le feu ennemi.
Il est interdit d'emporter les drapeaux !