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Opération Léa

Vivez un weekend roleplay/airsoft en Indochine.
opération Léa airsoft 2018

ARMÉE FRANÇAISE - I & III 1er RCP et 1er BPC (PARAS)

EFFECTIF

  • au moins 10 joueurs.

Jouer le rôle d'un "parachutiste" demande une bonne condition physique (sans être un sportif de haut niveau s'entend). Votre maître-mot sur le terrain sera "mobilité". Si vous préférez un rôle plus "statique" versez alors comme légionnaire. Les missions sont tout aussi attractives mais demandent moins de se "dépenser physiquement".

STRUCTURE

  • sous l'autorité de l'officier parachutiste.
  • forme au départ le groupement aérporté S.
  • composition succincte de la colonne : stick(s) avec officier - médic - soutien - tirailleurs.

OBJECTIFS

Vous vous êtes portés volontaires pour faire partie de l'opération Léa. Vous voilà maintenant incorporés dans le groupement S.

Les objectifs fixés sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l’exécution de leur mission.

MISSIONS PRINCIPALES

  • Les instructions/ordres de missions sont reçus par l'état-major via le Deuxième Bureau.
  • Libérer les cités de Bac Kan, Cho Don et Cho Chu.
  • rejoindre la colonne B en libérant la RC3 et RC3 bis.
  • Chasser le Vietminh de son réduit où il se sent en sécurité.
  • Missions de type "commando" en territoire occupé.

MISSIONS SUPPLÉMENTAIRES

Afin de pimenter le jeu et d'assurer le roleplay, des missions seront données ponctuellement par les organisateurs à votre chaîne de commandement.

Votre faction est tenue de se tenir en alerte permanente lors des phases de jeu. Ceci implique une gestion des quarts de garde par votre commandement (repos - repas - patrouilles - etc).

opération Léa airsoft 2018

 

DRESS CODE

Votre tenue se conformera à celle de l'armée française durant le conflit indochinois suivant le dress code décrit ci-dessous afin d'assurer une cohérence visuelle aux groupes. Nous distinguons les unités "para" des unités "légion" par un dress code adapté aux circonstances de l'op et élargi à la durée du conflit.

Faute de moyens en ce début de conflit, il malaisé de distinguer au niveau vestimentaire un para d'un légionnaire. Cependant, pour leurs missions les paras étaient encore animés de l'esprit des "commandos" et emportaient avec eux au contraire de la légion un équipement plus léger pour maximum 24H. Ils comptaient ensuite sur le terrain ou des parachutages pour assurer leur ravitaillement.

  • Couvre-chef : béret amarante - casque - casquette "Bigeard".
  • Vêtement haut : par ordre de préférence, veste de saut US 42 - veste anglaise Denison smock (belge acceptée) - veste anglaise windproof (peau de saucisson)- Veste US HBT 43 (OD) - US HBT 43 Camo (Army) - US HBT 42 ou 44 Camo (USMC) -veste anglaise de jungle pattern 44 - modèle TAP 47 lézard - veste TTA Modèle 47, 47/50, 47/51, 47/52, 47/53 - veste FR OD Modèle 47 (toutes versions) - blouson FR en drap modèle 44 ou 45 - chemise FR modèle 1948, couleur sable ou khaki.
  • Vêtement Bas : par ordre de préférence, pantalon de saut US 42 - pantalon parachutiste anglais - pantalon anglais windproof (peau de saucisson) - US HBT 43 (OD) - US HBT 43 Camo (Army) - US HBT 42 ou 44 Camo (USMC) - short anglais large toile coton kaki ou vert - pantalon anglais de jungle pattern 44 - modèle TAP 47 lézard - pantalon TTA Modèle 47, 47/50, 47/51, 47/52, 47/53 - pantalon FR OD Modèle 47 (toutes versions) - pantalon FR en drap modèle 44 ou 45.
  • Chaussures : tous modèles de chaussures de saut portées par les troupes FR, US ou UK pendant le second conflit mondial - chaussures type pataugas FR - tolérance chaussures comtemporaines acceptée.
  • Ceinture : toute ceinture en toile boucle acier acceptée.
  • Brêlage : US M1926 - US M1944 - FR Tap 50 - FR cuir (mas 36) - UK pattern 1937 (rester cohérent avec le type de réplique portée).
  • Portage : sac à dos type Bergam - US ou UK seconde guerre mondiale - musette d'allègement 1950.
  • Équipement : tous sacs, sacoches, poches, etc en toile verte/OD/khaki/jaune se rapportant à l'époque concernée et à votre fonction au sein de votre faction (exemple : un médic portera un équipement et des répliques plus spécifiques qu'un mitrailleur).
  • Accessoires : concernant l'époque concernée ou plus ancien (ex-colonnie) - gourde US M1910 / GB pattern 37 / FR modèle 1951 ou 1952 et antérieur - gamelle / couverts / quart / tasse en rapport avec l'époque ou WW2.
  • Personnalisation : foulard de para, montre à aiguilles et gousset, boussole, etc.
  • insignes : ?

RÉPLIQUES

La distribution suivante maximale est de règle pour chaque joueur en jeu : une réplique principale - une réplique de poing - une réplique d'arme blanche. Bien entendu, prévoyez des répliques en "rab" en cas de disfonctionnement. Ces dernières devront alors être stockées dans une des deux villes (Cao Bang ou Bac Kan à l'abri sous scellé - un sac à votre nom par exemple).

  • Réplique principale : toute réplique FR antérieure ou contemporaine au conflit et en général toute réplique US et DE de la seconde guerre (MP40 - Kar98 - MG34 - MG42 - Sten Bren - Thompson - M3 grease gun - M1 Garand - USM1/USM2 - M1918 Bar - M1919 - etc). Les bold de facture classique sont tolérés si enrobés de toile de jute pour casser leur forme - les lunettes de visée modernes/contemporaines ne sont pas acceptées.
  • Réplique de poing : Colt 0.45 - P08 - P38 - Browning M1911 - Sig210 - CZ75.
  • Réplique d'arme blanche : couteaux, baïonnette, machettes à condition d'être en plastic souple/mousse/latex.
  • Réplique de grenades : grenades déco autorisées ainsi que grenades airsoft du commerce.
  • INTERDIT : armes démilitarisées ou tranchantes/contondantes, à l'exception d'un canif pour usage personnel.
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RÈGLES D'EMPORT

Ces chiffres sont donnés à titre indicatif pour chaque départ de mission. Emportez avec vous dans votre musette vos réserves de billes, gaz et bbloader. Prévoyez des sachets préparés à l'avance avec le nombre adéquat de billes pour votre réplique longue et votre réplique de poing et ce pour une dizaine de missions. On ne recharge/biberonne pas durant les missions. Cela se fera durant les ravitaillements et vos temps de "perms".

  • Réplique principale : 200 billes pour un fusil - 350 billes pour un PM - 750 billes par FM.
  • Réplique de poing : 50 billes maximum.
  • Nombre et type de chargeurs selon votre convenance, mais respecter l'emport.
  • Grenades et fumigènes : panachage possible, maximum 5 pièces au total.
  • INTERDIT : grenades, fumigènes, et artifices artisanaux, "pièges" dangereux.

MATÉRIEL INDIVIDUEL EN JEU

  • Vos protections oculaires si possible non teintées - pas de masque intégral.
  • Les protèges-dents discrets style rugby ou boxe sont conseillés.
  • Vos répliques de réserve soigneusement emballées et leurs accessoires (billes, batteries, gaz, etc).
  • Gamelle, couverts, quart, tasse, pq, ...
  • Selon les prévisions météo : poncho, des vêtements chauds et/ou de rechange.
  • REMARQUE : sauf cas de régime particulier, inutile d'emporter plus que votre gourde remplie et un snack. La mère patrie pourvoiera à votre ravitaillement en cours d'opé ... Sauf si l'ennemi s'en empare avant vous !

MATÉRIEL COLLECTIF

Si vous disposez de matériel lourd, spécifique ou encombrant destiné à accessoiriser votre camp/faction (exemples : caisses, tentes), prenez contact avec les organisateurs.

Si souhaitez tenir un rôle d'éclaireur - binôme soutien - radio - médic - cadre - autre : contactez les organisateurs.

Les orgas se chargeront de fournir à votre équipe tout le matériel collectif et/ou individuel propre à votre roleplay et vos missions.

REPAS/BOISSONS

Les joueurs en mission auront l'occasion d'améliorer leur ordinaire via le roleplay si utilisé à bon ou mauvais escient. Des parachutages sont prévus en outre pour vous ravitailler selon un mode opératoire qui vous sera porté à votre seule connaissance afin que la faction adverse ne puisse pas élaborer de stratégie d'interception/embuscade AVANT le jeu.

Votre faction disposera au démarrage du jeu :

  • De quelque nourriture plutôt légère à transporter.
  • 1,5L d'eau par joueur/jour à répartir dans votre/vos gourdes (ou conserver dans un sac).
  • Quelques piastres.
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RÈGLES MÉDIC

Un médic par section, soit deux soignants attitrés pour votre faction.
Outre les règles communes de respawn/médication, quelques particularités concernant votre faction :

  • Chaque joueur disposera de deux bandages individuels de soins au départ du jeu.
  • Les deux médic de votre faction disposeront d'une trousse médicale complète et des règles de respawn de votre faction.
  • Possibilité de se faire soigner par le shaman du village en cas de maladie, d'intoxication ou autre ... (payant).

COMMUNICATIONS

Trois radios type PRC seront à disposition. Ces dernières serviront à communiquer au sein de la faction.
Excepté ces radios, aucun autre moyen de communications radio-téléphoniques sera utilisé. En cas de problème "radio", utilisez des "estafettes" pour échanger vos messages.

Les orgas seront en communication avec les cadres de factions via talkie.

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SÉCURITÉ

Outre les mesures de sécurité classiques concernant l'airsoft, ne présumez pas de vos forces. Reposez-vous si cela s'avère nécessaire.

  • Toute zone rubalisée en rouge et blanc sur le terrain présente un danger ou une limite à ne pas franchir.

  • La zone neutre n'est pas une zone de jeu. Durant les périodes de jeu il y est conseillé de porter ses protections oculaires.
  • Tout joueur souhaitant se mettre hors-jeu, portera un gilet jaune ou orange fluo et quittera la zone de jeu immédiatement.
  • Une fois sur le terrain de jeu, le port des protections oculaires est obligatoire en permanence.
  • Pas d'utilisation du tél. portable en cours de jeu (sauf pour prendre des photos souvenir hors phase d'action).

RÔLISME

Le rôlisme c'est simple ! Pas besoin d'être un acteur pro, ça tient en peu de choses. Une tenue adaptée (le dress code), la parole adéquate selon votre personnage, le geste (un paysan vietnamien adoptera une attitude passive/apeurée lors d'une fouille de son village par exemple).

Ensuite, rien ne vous interdit d'aller plus loin en adoptant les attitudes d'un personnage particulier, un accent, des tics, etc ...

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