Vivez un weekend roleplay/airsoft post-apocalyptique
01
Seules des répliques d'airsoft ou de GN sont autorisées sur le terrain. Tout autre objet sensé représenter une arme sera en latex, plastic souple ou en mousse.
Nous jouons dans un monde dévasté, inutile de vous équiper à la "rambo". Le set maximum par joueur est d'une réplique de poing - une arme de GN et d'une réplique (semi-)longue avec maximum un chargeur !
02
L'invincibilité n'étant pas de mise lors de l'Op Blackswan, avant de "mourir", vous aurez selon les circonstances, la possibilité d'être "blessé" et de continuer le combat ou de "décéder" instantanément !
Être "blessé" ("OUT" partiel), ne l'est qu'à deux occasions : soit par impact de billes (classes 1 à 5 de répliques/pièges), soit en se trouvant dans un rayon d'un mètre d'un autre joueur déclenchant un piège "pétard à fil". Dans tous les autres cas de figure, vous serez "OUT" complet.
Durant cette opé, vous ne serez pas toujours à proximité immédiate d'un "soigneur". Afin d'éviter de revenir à votre camp pour vous remettre en jeu, vous allez jouer selon votre faction avec des bandages selon le principe suivant : les 2 bras valent 2 "vies", ensuite sans "bras", pas de chocolat ... Vous serez considéré comme "OUT" complet à la troisième touche
N'importe quel joueur peut "soigner" (en posant un bandage sur un bras libre), un camarade touché ("OUT"). Vous avez deux minutes pour exécuter cela, au delà, le joueur touché est éliminé. Si vous n'avez pas de bandage avec vous, demandez à vos camarades.
Il est entendu que tout joueur peut se poser un bandage.
Le bandage : un item de jeu qui peut être pris par l'ennemi en cas de fouille (ou remis à ce dernier si vous refuser la fouille) !
Comment retirer un bandage : vous êtes "OUT" complet et êtes rentré à votre respawn pour vous remettre en jeu, ôtez vos bandages et roulez-les pour les réutiliser.
Dans tous ces cas, une fois "OUT" complet, vous attendrez deux minutes avant de vous rendre à votre respawn le plus proche. Vos ennemis pourront éventuellement procéder durant ce laps de temps à une fouille. On rejoint ensuite le lieu de respawn le plus proche les bras levés, réplique en position non offensive, carreau de touche sur la tête, avant de se remettre en jeu. Une fois touché (blessé), vous devez rester sur place et n'êtes pas autorisé à utiliser vos répliques pour vous défendre. Appeler le guérisseur, gémir, voir hurler de douleur est souhaité.
RÉPLIQUE "OUT"
Si une de vos répliques est touchée, cette dernière est inutilisable tant que vous n'êtes pas allé voir le personnel du Purple Haze ou un "tringlot" qui la réparera le temps d'un "sablier". Sans "tringlot" ou passage auprès des barmen du Purple Haze, votre réplique est inutilisable. Utilisez alors votre réplique de poing, vos répliques de GN ou la réplique disponible d'un de vos équipiers (avec l'accord de son propriétaire).
03
Au départ du jeu vous serez sans "munitions". Il sera de votre ressort de vous en procurer. Rappel : un seul chargeur par réplique et maxi 30 billes/chargeur lors d'un (re)chargement. Nous ne sommes pas sur une Opé "Chuck Norris".
04
Lors des "OUT", vous courrez le risque d'être fouillé et dépouillé de vos objets de jeux et ce, durant 2 minutes. Idem lors de la perte d'un point stratégique, ce dernier risque d'être "pillé" par l'ennemi ou de changer de camp !
Chaque joueur disposera d'un nombre indéterminé de "coupons d'identification" (ou équivalent de vie selon la faction). Ces petits objets auront une certaine valeur exprimée en points et seront seront à ramener aux orgas.
COMMENT JOUER AVEC CES COUPONS
Lors d'un "OUT" complet et de la fouille d'un joueur, le joueur "outé" donnera alors 1 et 1 seul coupon si il en possède (il ne peut refuser d'en donner). Le joueur qui fouille ne peut quand à lui emporter l'entièreté des coupons d'identification si il les trouve !
Attention cependant que certains coupons rapporteront des bonus et d'autres des malus.
05
DRAPEAU BLANC
Durant le jeu, n'importe quel joueur peut agiter un linge blanc. Cela signifie en principe l'arrêt des hostilités en vue d'une négociation. En principe, on ne tire pas sur le porteur du drapeau blanc ...
Capturer un ennemi est toujours compliqué et reste un "fardeau" à gérer, néanmoins il se pourrait que certaines missions pourraient exiger la capture d'individus distincts. Sachez cependant qu'entraver des joueurs est par contre interdit (sécurité avant tout).
L'ennemi voulant le prendre comme prisonnier devra aller le toucher avec une main. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tenter, mais si son gardien le ne maintien ne "lien" virtuel durant une minute, il peut s'échapper (fouille autorisée par un autre joueur durant ce temps). Par la suite il est considéré comme désarmé complètement (le joueur garde ses répliques mais SANS chargeur engagé) et peut être séquestré durant maximum 15 minutes.
Pendant la durée de son emprisonnement, le prisonnier ne peut s'enfuir à moins que des alliés ne viennent le délivrer. Dans ce cas, un joueur ami devra le toucher pendant une minute avant de le considérer comme libre et qu'il puisse s'évader.
Un prisonnier doit toujours être bien traité, donnez-lui à boire et à manger lorsqu'il le réclame ou soignez-le s'il est blessé. Un détenu peut être interrogé et "torturé". Vous pouvez revendre un détenu, l'éxécuter ou le faire "travailler".
Lorsque la période de détention s'achève, le prisonnier quitte ses geôliers les bras en l'air et va se remettre en jeu comme pour un "OUT" complet à son respawn le plus proche.
INTERROGATOIRES
Tout joueur peut-être interrogé en cours de partie. Il va de soit que ces interrogatoires restent strictement dans le cadre du roleplay.
Ce qui signifie que si la parole pourra être assortie de menaces plus cruelles les unes que les autres, elle ne sera jamais suivie du geste sauf pour le simuler ! Libre ensuite aux joueurs dans le cadre du roleplay de jouer ou non à l'échange d'informations selon la "cruauté" de leur bourreau ou leur propre degré de corruptibilité ou encore leur attachement pour l'une ou l'autre faction.
Un interrogatoire ne durera jamais plus de 5 minutes. Ne pourra se faire qu'une seule fois sur un(e) même passage/embuscade/emprisonnement du joueur concerné.
Nous attirons votre attention sur l'usage de certains mots péjoratifs qui peuvent heurter d'autres joueurs.
06
Tout point tenu par une faction peut être "attaqué" et conquis. Ce sera alors à votre chef de faction de décider du sort qui sera donné au lieu envahi. Par exemple le tenir ou l'abandonner.
REMARQUE
Si un village/campement est pris d'assaut, les richesses qu'il renferme peuvent être emportées tant qu'il s'agit d'items de jeu. Toute affaire personnelle restera en place et vous prendrez soin de ne pas abîmer d'éventuelles répliques de joueurs restées sur place ou matériel de couchage.
07
Les batteries et appareils électriques fonctionnels sont une denrée extrêmement rare. Excepté les rôles autorisés dans la liste suivante, les participants n'utiliseront pas leur tél. portable, sauf en cas de mesure d'urgence.