SURVIVANTS

DÉSOSSEURS

PÉRÉGRINS

ENRAGÉS

OPÉRATION BLACKSWAN II

Vivez un weekend roleplay/airsoft post-apocalyptique

01

RÉPLIQUES & ANNEXES

thème airsoft - opération blackswan 2 - cyborgs enragés

Seules des répliques d'airsoft ou de GN sont autorisées sur le terrain. Tout autre objet sensé représenter une arme sera en latex, plastic souple ou en mousse.
Nous jouons dans un monde dévasté, inutile de vous équiper à la "rambo". Le set maximum par joueur est d'une réplique de poing - une arme de GN et d'une réplique (semi-)longue avec maximum un chargeur !

    • Un seul chargeur par réplique et maximum 30 billes/chargeur lors d'un (re)chargement.
    • Maximum une grenade par participant (vide de billes).
    • Tous les chargeurs doivent être vides pour débuter l'opé.
    • Toute réplique au delà de 450 fps reste dans le coffre de votre voiture !
    • Vous démarrez l'Op sans billes, à vous de vous en procurer (achat/vol/troc).

Répliques d'airsoft tirant à moins de 200 FPS
Aucune distance de sécurité.
Deux tirs au but valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn

Répliques d'airsoft tirant à moins de 350 FPS
Pas de tir à moins de 5 mètres
Deux tirs au but valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn

Répliques tirant entre 351 FPS et 405 FPS strict
La distance de sécurité est de 15 mètres avec obligation de bloquer "mécaniquement" la réplique en mode semi-automatique et une cadence de tir de maximum une bille par seconde (pas de tir rapide)
Deux tirs au but valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn

Répliques tirant entre 406 et 450 FPS strict
La distance de sécurité est de 20 mètres. Ces répliques doivent être uniquement de type Bolt Action
Deux tirs au but valent 2 OUT partiels si 2 bandages dans les temps - au troisième tir c'est un OUT complet, direction le respawn

Répliques de soutien
NON AUTORISÉ SUR CETTE OP
-

Détecteurs par alarme sonore et/ou lumineuse
Vous pourriez croiser ce type d'engins lors de vos déplacements sur le terrain. Ces accessoires de jeu ne peuvent être "déplacés" ou "désamorcés"
En dehors d'attirer l'attention et de réveler votre présence, vous restez indemne lors de la rencontre avec ce type de senseurs

Répliques de grenades et mines du commerce, y compris les "grenades" tirées depuis une réplique (lance-grenade et bazooka)
Les grenades tirées depuis les répliques tirent des billes, les mines peuvent indifféremment déclencher soit de la fumée, soit une projection de billes, soit "exploser" sous vos pas (sac rempli d'air inoffensif)
Tous les joueurs sont "OUT" complet dans un rayon de 3 mètres et se rendent au respawn

Répliques de mortiers et de canons
PAS D'USAGE SUR CETTE OP
-

Pulvérisation de gaz toxique
Vous vous retrouvez pris dans un nuage de fumée (peu importe la couleur) ou vous marchez sur un sol maculé de poudre orange ou encore votre équipement et votre uniforme se trouve saupoudré de cet agent chimique d'une manière ou d'une autre en cours de jeu (piège par exemple)
Vous poussez des râles affreux et vous vous roulez de douleur au sol durant une minute avant d'être "OUT" complet

Déclencher un piège "explosif" léger de type pétard à fil
Des pièges de ce type pourraient être placés n'importe où par n'importe quelle faction, méfiez-vous !
Le joueur qui déclenche le piège est "OUT" complet, les joueurs dans un rayon de 1 mètre sont "OUT" partiel et placent un bandage ou sont "OUT" complet si ils n'ont plus de possibilité de rajouter un bandage

Armes et répliques de GN
Toute arme de GN comme hache, lance, flèche, couteau, machette, pelle, etc ... Soit tenue à la main (coup d'estoc), soit lancée vers l'adversaire et qui atteint son but, peut importe la partie du corps. Aucune distance de sécurité
Vous êtes "OUT" complet et allez au respawn

Reptiles
Une mauvaise rencontre est vite arrivée dans les Landes, vous êtes touché par un des ces animaux
Vous avez 2 minutes pour recevoir le traitement adéquat en cas de morsure de serpent sinon "OUT" complet

Empoisonnement radiocatif
Se trouver dans une zone radioactive (panneaux) durant plus de 30 secondes sans l'équipement adéquat (gants - masque - combinaison antirad)
Vous poussez des râles affreux et êts pris de spasmes durant une minute avant d'être "OUT" complet. Un soignant peut vous injecter de l'antirad avant la fin de la minute d'agonie pour vous sauver

Pièges de GN "booby traps" non-explosifs
Les landes désolées sont dangereuse et parsemée de nombreux pièges invisibles. Les pièges de GN sont inoffensifs (boules de mousse)
Vous êtes "OUT" complet et allez au respawn à moins qu'un médic vous réanime
Morsure d'enragé
Vous êtes "mordu" par un enragé (il suffit qu'un enragé touche une partie de votre corps/équipement, hors réplique)
Vous êtes "OUT" complet - aucune réanimation possible - vous retournez au Purple Haze pour signaler votre "morsure"

02

RÈGLES DE OUT/HIT

thème airsoft - opération blackswan 2 - cyborgs enragés

L'invincibilité n'étant pas de mise lors de l'Op Blackswan, avant de "mourir", vous aurez selon les circonstances, la possibilité d'être "blessé" et de continuer le combat ou de "décéder" instantanément !

Être "blessé" ("OUT" partiel), ne l'est qu'à deux occasions : soit par impact de billes (classes 1 à 5 de répliques/pièges), soit en se trouvant dans un rayon d'un mètre d'un autre joueur déclenchant un piège "pétard à fil". Dans tous les autres cas de figure, vous serez "OUT" complet.

Durant cette opé, vous ne serez pas toujours à proximité immédiate d'un "soigneur". Afin d'éviter de revenir à votre camp pour vous remettre en jeu, vous allez jouer selon votre faction avec des bandages selon le principe suivant : les 2 bras valent 2 "vies", ensuite sans "bras", pas de chocolat ... Vous serez considéré comme "OUT" complet à la troisième touche
N'importe quel joueur peut "soigner" (en posant un bandage sur un bras libre), un camarade touché ("OUT"). Vous avez deux minutes pour exécuter cela, au delà, le joueur touché est éliminé. Si vous n'avez pas de bandage avec vous, demandez à vos camarades.

Il est entendu que tout joueur peut se poser un bandage.

Le bandage : un item de jeu qui peut être pris par l'ennemi en cas de fouille (ou remis à ce dernier si vous refuser la fouille) !

Comment retirer un bandage : vous êtes "OUT" complet et êtes rentré à votre respawn pour vous remettre en jeu, ôtez vos bandages et roulez-les pour les réutiliser.

Dans tous ces cas, une fois "OUT" complet, vous attendrez deux minutes avant de vous rendre à votre respawn le plus proche. Vos ennemis pourront éventuellement procéder durant ce laps de temps à une fouille. On rejoint ensuite le lieu de respawn le plus proche les bras levés, réplique en position non offensive, carreau de touche sur la tête, avant de se remettre en jeu. Une fois touché (blessé), vous devez rester sur place et n'êtes pas autorisé à utiliser vos répliques pour vous défendre. Appeler le guérisseur, gémir, voir hurler de douleur est souhaité.

RÉPLIQUE "OUT"
Si une de vos répliques est touchée, cette dernière est inutilisable tant que vous n'êtes pas allé voir le personnel du Purple Haze ou un "tringlot" qui la réparera le temps d'un "sablier". Sans "tringlot" ou passage auprès des barmen du Purple Haze, votre réplique est inutilisable. Utilisez alors votre réplique de poing, vos répliques de GN ou la réplique disponible d'un de vos équipiers (avec l'accord de son propriétaire).


03

EMPORT/RECHARGEMENT

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Au départ du jeu vous serez sans "munitions". Il sera de votre ressort de vous en procurer. Rappel : un seul chargeur par réplique et maxi 30 billes/chargeur lors d'un (re)chargement. Nous ne sommes pas sur une Opé "Chuck Norris".

    • Emportez vos bouteilles de gaz et bb loaders dans un sac. Ces items sont personnels et ne peuvent être pris lors d'une fouille.
    • Il sera possible de capturer des stocks de munitions (flacons avec des billes ou non). Soit dans des caches, soit sur des hostiles lors des fouilles.
    • Ces munitions seront de différents calibres, adaptés ou non à vos répliques. Libres à vous de les prendre ou de les laisser.
    • Les flacons de munitions vides sont à ramener auprès des orgas (au Purple Haze), ça rapporte de l'argent, des infos ou des munitions en rab.
    • Si lors d'un combat, votre chargeur est vide, recharger en billes sur place son chargeur est autorisé.

04

PILLAGE

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Lors des "OUT", vous courrez le risque d'être fouillé et dépouillé de vos objets de jeux et ce, durant 2 minutes. Idem lors de la perte d'un point stratégique, ce dernier risque d'être "pillé" par l'ennemi ou de changer de camp !

Le principe du jeu est de permettre la fouille corporelle dans les limites de la décence et du respect de chacun, si vous refuser cela, remettez TOUS vos items de jeu directement à votre adversaire durant deux minutes (sauf les coupons d'identification qui ne se donnent que un par un jusqu'à épuisement).
Vous êtes autorisé à cacher vos objets de jeu partout où vous le souhaitez sur vous. Ceci implique que les endroits où vous cachez vos objets de jeu deviennent dès lors accessibles à la fouille !
Lors de la fouille d'un campement vous veillerez à ne rien abîmer et n'emporterez que des items de jeu, pas question de prendre avec vous les effets et le matériel personnel des autres joueurs.
Les répliques, chargeurs et autres effets personnels d'un joueur ne peuvent être emportés lors d'une fouille.
Tout ce qui est "emporté" (items de jeu) peut être utilisé par les joueurs selon leur bon vouloir. Pour tous les objets que vous aurez personnellement cachés, merci de les ramener aux orgas plutôt que des les abandonner à de futures découvertes archéologiques.

Chaque joueur disposera d'un nombre indéterminé de "coupons d'identification" (ou équivalent de vie selon la faction). Ces petits objets auront une certaine valeur exprimée en points et seront seront à ramener aux orgas.

COMMENT JOUER AVEC CES COUPONS
Lors d'un "OUT" complet et de la fouille d'un joueur, le joueur "outé" donnera alors 1 et 1 seul coupon si il en possède (il ne peut refuser d'en donner). Le joueur qui fouille ne peut quand à lui emporter l'entièreté des coupons d'identification si il les trouve !

Attention cependant que certains coupons rapporteront des bonus et d'autres des malus.


05

PRISONNIERS

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DRAPEAU BLANC
Durant le jeu, n'importe quel joueur peut agiter un linge blanc. Cela signifie en principe l'arrêt des hostilités en vue d'une négociation. En principe, on ne tire pas sur le porteur du drapeau blanc ...

Capturer un ennemi est toujours compliqué et reste un "fardeau" à gérer, néanmoins il se pourrait que certaines missions pourraient exiger la capture d'individus distincts. Sachez cependant qu'entraver des joueurs est par contre interdit (sécurité avant tout).

L'ennemi voulant le prendre comme prisonnier devra aller le toucher avec une main. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tenter, mais si son gardien le ne maintien ne "lien" virtuel durant une minute, il peut s'échapper (fouille autorisée par un autre joueur durant ce temps). Par la suite il est considéré comme désarmé complètement (le joueur garde ses répliques mais SANS chargeur engagé) et peut être séquestré durant maximum 15 minutes.

Pendant la durée de son emprisonnement, le prisonnier ne peut s'enfuir à moins que des alliés ne viennent le délivrer. Dans ce cas, un joueur ami devra le toucher pendant une minute avant de le considérer comme libre et qu'il puisse s'évader.

Un prisonnier doit toujours être bien traité, donnez-lui à boire et à manger lorsqu'il le réclame ou soignez-le s'il est blessé. Un détenu peut être interrogé et "torturé". Vous pouvez revendre un détenu, l'éxécuter ou le faire "travailler".

Lorsque la période de détention s'achève, le prisonnier quitte ses geôliers les bras en l'air et va se remettre en jeu comme pour un "OUT" complet à son respawn le plus proche.

INTERROGATOIRES
Tout joueur peut-être interrogé en cours de partie. Il va de soit que ces interrogatoires restent strictement dans le cadre du roleplay.
Ce qui signifie que si la parole pourra être assortie de menaces plus cruelles les unes que les autres, elle ne sera jamais suivie du geste sauf pour le simuler ! Libre ensuite aux joueurs dans le cadre du roleplay de jouer ou non à l'échange d'informations selon la "cruauté" de leur bourreau ou leur propre degré de corruptibilité ou encore leur attachement pour l'une ou l'autre faction.
Un interrogatoire ne durera jamais plus de 5 minutes. Ne pourra se faire qu'une seule fois sur un(e) même passage/embuscade/emprisonnement du joueur concerné.
Nous attirons votre attention sur l'usage de certains mots péjoratifs qui peuvent heurter d'autres joueurs.


06

PRISES DE CAMPS - BASES - VILLAGES

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Tout point tenu par une faction peut être "attaqué" et conquis. Ce sera alors à votre chef de faction de décider du sort qui sera donné au lieu envahi. Par exemple le tenir ou l'abandonner.

REMARQUE
Si un village/campement est pris d'assaut, les richesses qu'il renferme peuvent être emportées tant qu'il s'agit d'items de jeu. Toute affaire personnelle restera en place et vous prendrez soin de ne pas abîmer d'éventuelles répliques de joueurs restées sur place ou matériel de couchage.


07

COMMUNICATIONS

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Les batteries et appareils électriques fonctionnels sont une denrée extrêmement rare. Excepté les rôles autorisés dans la liste suivante, les participants n'utiliseront pas leur tél. portable, sauf en cas de mesure d'urgence.

    • Chaque chef de faction et/ou village emportera sur l'op un talkie-walkie personnel.
    • Les autres joueurs "survivants" - désosseurs - scientifiques s'équiperont d'un sifflet.
    • Les pérégrins et les enragés peuvent prendre un talkie avec eux.
    • Chaque faction recevra une fréquence propre pour l'Op (espionnage autorisé).

    • Fréquence sécurité talkie (proprio terrain et orgas : 1).
    • N° tél. situation d'urgence aux personnes (pompiers) : 18.
    • N° tél. situation de détresse vitale (samu) : 15.
    • N° tél. européen secours pour accident/urgence : 112.

EN BREF

Blackswan IIAirsoft & RoleplayTête de l'OursLe Haut-du-Them19 au 21 juin 2020P.A.F : 60,00€

L'ÉQUIPE

organisateur F.N.G
Patrick / F.N.G
smartfun